Neymar und neunstellige Umsätze: Exklusive Insights vom ersten Esports World Cup

500 Millionen Zuschauer*innen und globale Marken von Adidas über Mastercard bis Sony sind dabei

"Rocket League" statt Rasenschach: Fußballstar Neymar im Showmatch beim Esports World Cup (Foto: EWC / Joao Ferreira)
"Rocket League" statt Rasenschach: Fußballstar Neymar im Showmatch beim Esports World Cup (Foto: EWC / Joao Ferreira)
Inhalt
  1. 500 Millionen Zuschauer*innen an den Bildschirmen
  2. Neymar und Cristiano Ronaldo sorgen für Social-Schlagkraft
  3. Zwei Millionen Besucher*innen vor Ort
  4. Planstadt Qiddiya soll weiteres Wachstum bringen
  5. Adidas, Pepsi, Sony & Co. investieren in Partnerschaften
  6. Esports World Cup bringt über 100 Millionen Euro Umsatz
  7. "Noch mehr Power" für Opening- und Closing

Der erste Esports World Cup ist Ende August in Riad zu Ende gegangen. Während die Marktlage im globalen Esports-Ökosystem seit einigen Jahren sehr herausfordernd ist, sorgte das achtwöchige Mega-Event auf Anhieb für enorme Reichweiten und lockte damit globale Marken von Adidas über Mastercard bis Sony an. OMR hat mit dem Ausrichter gesprochen und liefert exklusive Einblicke in die Zahlen des Premierenevents.

Über 200 Teams, rund 1500 Esportler*innen aus über 100 Ländern, 21 verschiedene Spieltitel und 60 Millionen US-Dollar Preisgeld: Der Esports World Cup (EWC) hat in der professionellen Gaming-Szene zweifelsohne neue Maßstäbe gesetzt. Das erstmals ausgetragene und künftig jährlich stattfindende Großevent in Riad ist zugleich ein zentraler Baustein Saudi-Arabiens auf dem Weg zum weltweit führenden Spot für Gaming und Esports – Stichwort "Saudi Vision 2030". In unserem großen Hintergrundartikel über die gigantischen Gaming-Ambitionen Saudi-Arabiens, die von Teilen der Branche sehr kritisch bewertet werden, könnt Ihr noch einmal alle wichtigen Entwicklungen im Detail nachlesen.

Jetzt aber ran an die Zahlen: Wie groß waren die Reichweiten und Zuschauerzahlen des ersten Esports World Cups und wie sehen die Wachstumspläne für 2025 aus?

500 Millionen Zuschauer*innen an den Bildschirmen

Seinen Höhepunkt erreichte der Esports World Cup mit einer gleichzeitigen Peak-Zuschauerzahl von 3,5 Millionen über alle digitalen Kanäle hinweg während des Finals im Spiel "League of Legends". Dass ausgerechnet das teambasierte Strategiespiel aus dem Hause Riot Games der Quotengarant Nummer eins wurde, überrascht wenig. Bereits in den vergangenen Jahren sorgte "League of Legends" insbesondere mit seinen eigenen Weltmeisterschaften immer wieder für Viewership-Bestwerte im globalen Esports. Der derzeitige Rekord datiert auf das Jahr 2023, als zeitgleich 6,4 Millionen Zuschauer*innen beim WM-Finale in Südkorea einschalteten. Hinzu kommen hier sogar noch die Zahlen der chinesischen Live-Streaming-Dienste, die nicht enthalten sind, da die von ihnen gelieferten Daten nicht zuverlässig sind.

Der Esports World Cup verzeichnete während seiner achtwöchigen Laufzeit über 500 Millionen Zuschauer*innen, die mehr als 250 Millionen Stunden an Inhalten konsumierten. Das macht das Turnier laut des Ausrichters, die gemeinnützige Organisation Esports World Cup Foundation (EWCF), zum meistgesehenen Turnier des Jahres 2024.

Ralf Reichert, CEO der EWCF, ordnet die Zahlen im Gespräch mit OMR wie folgt ein: "Die 500 Millionen sind im Vergleich zu anderen Esports-Events enorm viel. Die Zahl wurde zum einen begünstigt durch den langen Zeitraum, zum anderen durch die breite Anzahl an Spielen, die die verschiedensten Communities anspricht." Schließlich sei der Esports World Cup als breit angelegtes und spieltitelübergreifendes Event ähnlich zu den Olympischen Spielen – allerdings mit Clubs, anstatt mit Nationen – weniger spitz auf eine Zielgruppe ausgerichtet, als es etwa bei einer singulären Weltmeisterschaft der Fall ist. Laut Reichert lagen die Viewership-Werte der Wettbewerbe des Esports World Cups in den meisten der 21 Disziplinen in den Top 5 des jeweiligen Spiels in den vergangenen zwölf Monaten. Zur Bewertung der 250 Millionen "Hours Watched" zieht der frühere ESL-Mitgründer Vergleichswerte von Netflix heran. Hier würde der Esports World Cup einen Platz in den Top 10 der aktuell beliebtesten englischsprachigen Filme einnehmen.

Unterm Strich ist Reichert mit den erreichten Zahlen "überaus zufrieden", sie seien "deutlich über unseren Erwartungen", sagt er. Gleichzeitig sieht Reichert das Ende der Fahnenstange aber noch lange nicht erreicht. Er sagt: "Es gibt weltweit rund 700 Millionen Esports-Fans, die sind im kommenden Jahr unsere Benchmark. Aber da geht mittelfristig noch deutlich mehr, sobald sich der Esports World Cup etabliert hat. Als Kernzielgruppe für Live-Viewership haben wir die weltweit rund 3,4 Milliarden Gamerinnen und Gamer definiert. Dass wir davon im ersten Jahr schon rund 15 Prozent erreicht haben, ist nichtsdestotrotz unserer absolutes Highlight."

Neymar und Cristiano Ronaldo sorgen für Social-Schlagkraft

Zusätzlich zu den Viewership-Zahlen erzielte der Esports World Cup auch jede Menge Social Media Buzz. Maßgeblich dafür verantwortlich war ein gewisser Neymar da Silva Santos Júnior. Der brasilianische Fußballstar kickt nicht nur für den saudi-arabischen Club Al-Hilal, sondern gilt auch als absoluter Esports-Enthusiast. Und so ließ es sich Neymar nicht nehmen, für ein Showmatch-Event in Riad aufzuschlagen, bei dem er sich in den Spielen "Counter-Strike 2", "Rocket League" und "Tekken 8" vor den Bildschirm klemmte – selbstverständlich nicht ohne ein entsprechendes Content-Feuerwerk. Beispielhaft seien die Reels aud Instagram genannt, wo Neymar rund 224 Millionen Follower*innen zählt: Das Showmatch-Announcement kommt hier auf 24 Millionen Views, eine Spielsequenz sogar auf 40 Millionen.

Bei den Interaktionen wird Neymar jedoch von einem anderen Fußballstar in den Schatten gestellt: Cristiano Ronaldo. Der portugiesische Profi, aktuell in Diensten des saudi-arabischen Clubs Al-Nassr, war ebenfalls auf Stippvisite beim Esports World Cup, setzte für seine 638 Millionen Follower*innen vor Ort einen Instagram-Post ab und sammelte damit mal eben über acht Millionen "Herzen". Fußball und Esports scheint in Saudi-Arabien ohnehin gut zu funktionieren. Die Roshn Saudi League hat dem Esports World Cup zu Promotionszwecken einen eigenen Aktionsspieltag gewidmet und dabei so gut wie das gesamte Werbeinventar verfügbar gemacht – von Bandenwerbung in den Stadien bis zu umgebrandeten Social-Media-Templates.

Alles in allem erreichte der Esports World Cup bereits zur Halbzeit, also nach vier Wochen, in den Sozialen Medien rund zwei Milliarden Impressions, 270 Millionen Video-Views und 58 Millionen Engagements. Die finalen Auswertungen stehen derzeit noch aus.

Zwei Millionen Besucher*innen vor Ort

Die ersten Esports-Weltmeisterschaften wurden nicht nur digital verfolgt, sondern sie lockten auch vor Ort Besucher*innen an. Dabei wurde die sogenannte "Boulevard City" in Riad zum Epizentrum der Gaming-Kultur umgestaltet und wartete neben den Esports-Turnieren mit popkulturellen Community-Events, Konzerten von Star-DJs wie Steve Aoki und immersiven Erlebnisse auf. Insgesamt besuchten nach Angaben des Veranstalters mehr als zwei Millionen Fans das "Esports World Cup Festival". Für die Esports-Wettbewerbe verkauften die Veranstalter nach OMR-Informationen knapp 200.000 Tickets.

Dass der Esports World Cup Menschen aus aller Welt nach Saudi-Arabien lockt, ist eines der ganz großen Ziele des Events. Saudi-Arabien nämlich will seine Wirtschaft diversifizieren und den Tourismussektor stärken, um sich unabhängiger vom Erdöl aufzustellen. Nach eigenen Angaben verzeichnet Saudi-Arabien während des Sommers einen durchschnittlichen Rückgang der Hotelauslastung um 16 Prozent, während gleichzeitig die Tourismusausgaben um 18 Prozent und die Ausgaben in Restaurants und Cafés um 13 Prozent zurückgehen und die Kaufkraft der Verbraucher*innen um neun Prozent rückläufig ist.

Planstadt Qiddiya soll weiteres Wachstum bringen

Um weiteres Wachstum zu generieren, wird der Esports World Cup in den kommenden Jahren rund 45 Kilometer entfernt vor die Tore der Acht-Millionen-Einwohner-Metropole Riad ziehen. Dort entsteht derzeit mit Qiddiya ein gänzlich neues Unterhaltungs-, Sport- und Kulturzentrum. Das Gigaprojekt soll laut "Germany Trade & Invest" ab 2030 jährlich 17 Millionen Besucher*innen anziehen und 4,5 Milliarden US-Dollar zum Bruttoinlandsprodukt beitragen.

Dabei soll Qiddiya unter anderem einen Dragon Ball Theme Park, Konzerthallen und ein futuristisch anmutendes Stadion für die Fußball-WM 2034 beheimaten. Genauso eine vom früheren österreichischen Formel-1-Piloten Alex Wurz und dem deutschen Architekten Hermann Tilke designte Rennstrecke, die unter anderem mit ihrer spektakulären, 70 Meter in die Höhe ragenden "Blade"-Kurve aufwartet. "Das sieht fast aus wie ein Videospiel, aber im echten Leben", sagt Formel-1-Rennfahrer Valtteri Bottas vom Stake F1 Team Kick Sauber Anfang März über die Vision der geplanten 600.000 Einwohnerstadt Qiddiya City.

In Qiddiya wird es zudem einen eigenen sogenannten "Gaming & Esports District" geben. Auf über 500.000 Quadratmetern entstehen hier mehrere Esports-Arenen, die in Summe 73.000 Menschen Platz bieten, permanente Headquarter-Kapazität für zeitgleich 25 Esports-Teams, vier themenbasierte Gaming-Hotels und Platz für 30 regionale Hauptquartiere von Gaming-Unternehmen.

"Unser Ziel ist es, zu einem globalen Zentrum für Gaming und Esports zu werden; den Sektor voranzubringen, einen bedeutenden Beitrag zu seiner Entwicklung zu leisten und seine Zukunft weltweit zu gestalten", sagt Faisal bin Homran, Chief Product Officer der Esports World Cup Foundation. Darüber hinaus zielen die Investitionen in das Mammut-Event auch darauf ab, "die Leidenschaft unserer Jugend für Gaming und Esports zu erfüllen". "Wir konzentrieren uns darauf, Esports in Saudi-Arabien weiterzuentwickeln, und sind entschlossen, unsere Vision umzusetzen, diesen Sektor in eine voll funktionsfähige Industrie zu verwandeln, die den Interessen unserer lokalen Bevölkerung gerecht wird", sagt Faisal bin Homran.

Adidas, Pepsi, Sony & Co. investieren in Partnerschaften

Die Wachstumsstory des Esports World Cups hat längst auch diverse Marken hellhörig gemacht – und zwar nicht nur endemische Partner aus dem Esports-Ökosystem oder im Königreich ansässige Unternehmen. Vielmehr tummelten sich in der Sponsorenpyramide bekannte Brands aus aller Welt, von Adidas bis Amazon und von Mastercard bis Mentos.

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Die Sponsoren des Events profitieren zum einen via In-Game Advertising, Branded Virtual Items oder Sponsored Content von den digitalen Reichweiten. Sie werden darüber hinaus aber auch aktiv ins Produkt eingebunden. Founding Partner Sony komponierte über seine Tochter Music Entertainment beispielsweise die offizielle Hymne für den Esports World Cup, während Sony Pictures Entertainment ein Doku-Format mit exklusiven Einblicken in das Mega-Event produziert. Pepsi schlug derweil vor Ort mit einem Anime-Themenpark inklusive Cosplay-Bühnenshows, einem Manga-Café sowie einem Karaoke-Stand auf, während Adidas als offizieller Merchandising-Sponsor die Athlet*innen des Esports World Cup mit exklusiver Ausrüstung versorgte.

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Esports World Cup bringt über 100 Millionen Euro Umsatz

Unternehmen, die auf einer hohen Ebene als Sponsor beim Esports World Cup dabei sein wollen, müssen tief in die Tasche greifen. Die Einstiegshürde liegt nach OMR-Informationen bei über zehn Millionen Euro. Von oben nach unten wird es beim Esports World Cup einen "Presenting Partner" geben sowie darunter einen sogenannten "Nexus Partner" und maximal fünf "Strategic Partner", die allesamt jeweils Preisschilder im achtstelligen Bereich haben. Pepsi und Sony zählten waren zwei davon. Sponsoring ist damit die mit Abstand größte Einnahmesäule des Esports World Cups. Der Gesamtumsatz des Events liegt nach OMR-Informationen bei etwas mehr als 100 Millionen Euro – die Kosten für das Giga-Event bewegen sich allerdings wenig überraschend ebenfalls in einer neunstelligen Höhe.

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Andere Marken konnten auch ohne offizielles Event-Sponsorship über bestehende Team-Partnerschaften Sichtbarkeit generieren. Ob nun der Brausehersteller Red Bull unter anderem über RBLZ Gaming oder Autobauer BMW, der über gleich drei Teams mit seiner Tochter BMW M als Namensgeber bei den Rennsportsimulationen diverse Titel einheimsen konnte.

Die in der Club-Wertung über alle 21 Spieltitel hinweg erfolgreichste Esports-Organisation aus der DACH-Region war derweil das Schweizer Team BDS, das mit Turniersiegen in den Spielen "Rainbow Six: Siege" und "Rocket League" punkten konnte und dafür zwei Millionen US-Dollar aus dem 60 Millionen US-Dollar großen Gesamtpreisgeldpool kassierte, der damit eine neue Höchstmarke im Esports darstellt. Den größten Stück des Kuchens sicherte sich das Team Falcons. Der saudi-arabische Lokalmatador verwies das niederländische Team Liquid in der Gesamtwertung auf Platz zwei und strich damit sieben Millionen US-Dollar ein.

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"Noch mehr Power" für Opening- und Closing

Das Preisgeld beim Esports World Cup wird in den kommenden Jahren ziemlich sicher weiter steigen. Denn das mehrwöchige Event soll nicht erst durch den Umzug nach Qiddiya weiterwachsen, sondern bereits bei der kommenden Ausgabe im Jahr 2025. Zur Kernstrategie gehört dafür laut EWCF-Chef Reichert, "noch mehr über lokale Medienpartnerschaften zu skalieren – und zwar sowohl über Übertragungsangebote als auch über klassische Berichterstattung". "Unser klares Ziel ist es, das globale Publikum für Esports weiter zu vergrößern. Dabei gehen wir weniger nach Territorien vor, sondern denken in Sprachen", erklärt der 49-Jährige und nennt neben Englisch (1,3 Milliarden Sprecher*innen) und Chinesisch (1,1 Milliarden) mit Hindi (600 Millionen), Spanisch (543 Millionen), Arabisch (274 Millionen), Portugiesisch (258 Millionen), Urdu (170 Millionen) und Indonesisch beispielhaft eine aus seiner Sicht relevante Auswahl aus den Top 15 der globalen Sprachen.

Darüber hinaus kündigt Reichert gegenüber OMR für den Esports World Cup 2025 eine noch breitere Palette an Spieltiteln an. Ebenso will er mit seinem demnächst 100-köpfigen Team "gezielt an den Opening- und Closing-Zeremonien arbeiten und hier noch mehr Power reinbringen". Hier könne sich Esports "noch einiges vom klassischen Sport abschauen", berichtet Reichert mit Verweis auf seine jüngsten Eindrücke von den Olympischen Spielen in Paris.

In Sachen politischer Unterstützung sieht Reichert den Esports World Cup derweil auf Augenhöhe mit dem klassischen Sport: "Der Esports World Cup ist die Blaupause dafür, was möglich ist, wenn ein Esports-Event politisch gewollt ist. Ein derartiger Support einer Regierung ist im klassischen Sport oftmals völlig normal, im Esports suchte man ihn bisher jedoch vergeblich", sagt er. Saudi-Arabien sei hier "anderen Nationen meilenweit voraus". Allerdings ist Reichert zuversichtlich, dass langfristig ein Umdenken pro Esports stattfinden wird. Er sagt: "Ich bin mir zu 1000 Prozent sicher, dass Staatsoberhäupter rund um den Globus Esports und Gaming in den kommenden Jahren ebenfalls positiver bewerten werden, als es aktuell noch der Fall ist – und zwar aus dem einfachen Grund, dass Esports und Gaming dann auch für sie völlig normal sein werden, da die Entscheider von Morgen bereits damit aufwachsen sind."

eSportsGamingRalf ReichertEsports World Cup
Henning Eberhardt
Autor*In
Henning Eberhardt

Henning ist bei OMR seit Anfang 2023 für Sport- und Gaming-Inhalte zuständig. Von 2010 bis 2019 pendelte er für den Sportbusiness-Verlag SPONSORs als Redakteur zwischen Fußballstadion und Formel-1-Rennstrecke. Anschließend wechselte der waschechte Insulaner zum Marketing-Medium absatzwirtschaft in die Handelsblatt-Gruppe.

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