Wie der Esports World Cup die gigantischen Gaming-Visionen Saudi-Arabiens befeuert

Das Mega-Event in Riad ist ein zentraler Baustein Saudi-Arabiens auf dem Weg zum weltweit führenden Spot für Gaming und Esports

Der Esports World Cup in Saudi-Arabien soll das "größte und relevanteste Esports-Turnier der Welt" werden. (Foto: Qiddiya Cilty)
Der Esports World Cup in Saudi-Arabien soll das "größte und relevanteste Esports-Turnier der Welt" werden. (Foto: Qiddiya Cilty)

Ralf Reichert hat knapp zwei Jahrzehnte lang das Kölner Esports-Unternehmen ESL (heute: ESL Faceit Group) hochgezogen, nun kümmert er sich nach dem Verkauf an die saudi-arabische Savvy Games Group um das nächste große Ding im Esports – oder besser: das möglicherweise allergrößte Ding im Esports überhaupt. Als CEO der Esports World Cup Foundation baut Reichert mehr oder weniger im Auftrag Saudi-Arabiens die erstmals im Sommer 2024 und künftig jährlich in Riad stattfindenden Esports-Weltmeisterschaften auf. OMR blickt exklusiv auf die ambitionierten Pläne, die im zuletzt angespannten Esports-Ecosystem von den einen hoffnungsvoll verfolgt und von den anderen als saudi-arabisches Esports-Washing abgetan werden. Und für das Gastgeberland steckt noch sehr viel mehr hinter dem Mammutprojekt.

Esports World Cup soll 2024 starten

Vor den Augen prominenter Gäste wie FIFA-Präsident Gianni Infantino und Fußballstar Cristiano Ronaldo hatte Mohammed bin Salman am 23. Oktober 2023 eine Weltneuheit zu verkünden: Der saudi-arabische Kronprinz und Premierminister enthüllte im Rahmen der New Global Sports Conference in Riad die Pläne zur Premiere des "Esports World Cup". Die mehrwöchige Veranstaltung soll ein Esports- und Gaming-Spektakel der Superlative werden und den "nächsten Schritt auf dem Weg Saudi-Arabiens zum weltweit führenden Hub für Gaming- und Esports" darstellen, sagt bin Salman. Startschuss des Mammutevents: Sommer 2024.

Sommer 2024? Das klingt nach einem extrem strammen Zeitplan. Dementsprechend schwierig ist es, kurzfristig einen Gesprächstermin bei Ralf Reichert zu bekommen. Der ESL-Gründer ist einer der Urväter der deutschen Esports-Szene. Bei der New Global Sports Conference in Riad wird er von bin Salman als CEO der Esports World Cup Foundation (EWC Foundation) bekannt gegeben. Die gemeinnützige Organisation kümmert sich um das Management der ersten Weltmeisterschaften im Esports. Obwohl die Premiere des Esports World Cup 2024 quasi schon vor der Tür steht, sind der Öffentlichkeit noch ziemlich viele Dinge unklar. Im Gespräch mit OMR bringt Reichert exklusiv etwas Licht ins Dunkel und nennt einige Details zum Planungsstand.

Was ist der Esports World Cup?

Beim Esports World Cup (EWC) duellieren sich Esports-Profis nicht nur in einer Disziplin, sondern in vielen verschiedenen Spieltiteln. Von ihrem Charakter her ähneln die Esports-Weltmeisterschaften damit eigentlich eher den aus dem klassischen Sport bekannten Olympischen Spielen. Mit dem Unterschied, dass sie anders als Olympia jedes Jahr stattfinden sollen.

"Ob damals bei der ESL oder heute bei der Esports World Cup Foundation: Mein Ziel war und ist es, den Sport durch Wettbewerbe größer und populärer zu machen und eine Plattform für die Athleten zu schaffen. Denn es fehlt immer noch die eine große Bühne für die Profis aller Spiele und somit auch für die Superstars der Szene. Mit dem Esports World Cup haben wir eine einmalige Chance, super fokussiert auf den Wettbewerb einen neuen globalen Standard für die Esports-Champions der Zukunft zu setzen", erklärt Reichert seine persönliche Motivation für das Projekt. Der Esports World Cup sei demnach "die nächste und einzig logische Entwicklung" für die Zukunft des Esports.

Reichert macht all das natürlich nicht allein. Aktuell zählt die EWC Foundation rund 20 Mitarbeitende und es wird weiter kräftig rekrutiert, erst Ende März wurden über zehn weitere Stellen in allen Bereichen von Event über Sales bis PR ausgeschrieben. "Ende des Jahres werden wir knapp 60 Leute sein", sagt Reichert. Darüber hinaus kooperiert die EWC Foundation mit diversen Dienstleistern und Partnern. Dazu zählen allen voran die Saudi Esports Federation für die lokalen Aktivitäten und die ESL Faceit Group im Bereich Esports, bei der Reichert bis Ende 2023 noch als Chairman tätig war.

Schulterschluss mit Riot Games: Auch "League of Legends" dabei

Noch stehen nicht alle Spiele beim Esports World Cup 2024 fest. Doch die 18 bis Anfang April bereits kommunizierten haben es in sich, sie zählen zu den beliebtesten und kompetitivsten Titeln der Szene (siehe Bild unten). "Mit einer Mischung aus legendären PC-Spielen und einigen der weltweit größten Mobile-Esports-Titel bildet der Esports World Cup die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft der Branche ab", sagt Reichert gegenüber OMR. In Summe werden sich beim Esports World Cup laut Reichert weiter über 2.000 Sportler aus 450 Teams in dann am Ende mehr als 18 verschiedenen Spielen duellieren. "Das ist wahrscheinlich größer als jedes andere klassische Profisport-Event", sagt er.

Die Range reicht dabei vom angesagten Free-to-Play-Shooter Fortnite mit über 400 Millionen registrierten Spieler*innen weltweit über absolute Klassiker wie "Counter-Strike 2" bis hin zum aufstrebenden Mobile-Spiel "Honor of Kings", dessen Entwickler Tencent erst Anfang des Jahres einen 15 Millionen US-Dollar schweren internationalen Wachstumsplan präsentierte.

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Der größte Fingerzeig ist aber der Schulterschluss mit dem "League of Legends"-Entwickler Riot Games, der ebenfalls zum Imperium des chinesischen Tech-Konzerns Tencent gehört. Nicht nur, weil es erst 2020 einen großen Fan-Protest gegen eine Partnerschaft des saudi-arabischen Großbauprojekts Neom mit der europäischen "League of Legends"-Liga LEC gegeben hatte, die kurz darauf sogar wieder aufgekündigt wurde. Sondern vor allem, weil Riot Games seit 2017 die Strategie fährt, seine größten Events wie die Weltmeisterschaften in Eigenregie auszurichten – und nicht im Verbund oder auf der Plattform von Third-Party-Veranstaltern wie der ESL. Der Move von Riot hat durchaus eine Signalwirkung für die gesamte Esports-Branche. Denn der Publisher hat mit seinen eigenen Events bisweilen großen Erfolg, die zurückliegende "League of Legends"-WM 2023 in Seoul ist mit 6,4 Millionen Zuschauer*innen in der Spitze das meistgesehene Esports-Event aller Zeiten.

Dem Beispiel Riot Games folgend heißt Reicherts wichtigstes Schlagwort für den Esports World Cup „Kollaboration“. Er sagt: "Ich bin nach wie vor davon überzeugt, dass Publisher Esports mehr als Plattform und weniger als Produkt sehen sollten. Und ich spüre in der aktuellen Marktlage auch durchaus eine größere Offenheit der Publisher für diesen Gedanken. Um Esports global voranzutreiben, wollen wir die Fragmentierung des Ecosystems beseitigen und eine vereinende Plattform sowohl für die weltweit führenden Spiele als auch für die besten Teams und Profis bauen." Ziel sei es, eine "neue Ära der Zusammenarbeit zwischen den Akteuren des Esports einzuleiten und die Nachhaltigkeit des Sektors zu verbessern".

Höchstes Preisgeld der Esports-Geschichte

Saudi-Arabien ist bekanntlich nicht gerade um einen immensen Geldeinsatz verlegen. Daher verwundert es auch nicht, dass der Esports World Cup unter anderem proaktiv mit dem höchsten Preisgeld der Esports-Geschichte winkt, um seine ambitionierten Botschaften zu untermauern.

Wie hoch das Preisgeld in diesem Jahr sein wird, das will die EWC Foundation – genau wie viele weitere Details – in Kürze kommunizieren. CEO Reichert bestätigt im Gespräch mit OMR aber bereits, dass das Preisgeld beim Esports World Cup 2024 "mit Sicherheit deutlich" über den 45 Millionen US-Dollar liegen wird, die bei der "Gamers8" im vergangenen Jahr ausgeschüttet wurden. Das Event ist so etwas wie die Blaupause für den Esports World Cup, 2022 und 2023 wurde die "Gamers8" nach einem ähnlichen Prinzip von Juli bis September in Riad ausgetragen.

Vom Preisgeld profitieren im Esports-Ecosystem allen voran die Spieler*innen, denn die Teams geben den Großteil in der Regel direkt weiter an ihre Stars (weitere Details im OMR-Artikel "Wie die Clans im Game bleiben wollen"). Doch auch für die Teams hat sich die EWC Foundation etwas einfallen lassen.

"EWC Club Program" für Teams

Über das sogenannte "EWC Club Program" sollen insgesamt 28 erfolgreiche Teams bewusst incentiviert werden, 22 kommen dabei über eine direkte Einladung und sechs über eine offene Bewerbung. Die am Programm partizipierenden Organisationen müssen unter anderem eine langjährige Erfolgsbilanz aufweisen, eine globale Fangemeinde ansprechen und über eine langfristige Esports-Strategie verfügen. Ein weiteres Kriterium ist soziales Engagement während der Weltmeisterschaften. Genügen die Teams den genannten Auflagen, werden sie mit jährlich mit der Auszahlung eines sechsstelligen Betrags belohnt.

Ralf Reichert ist das "EWC Club Program" ein persönliches Anliegen, gründete er doch 1997 unter anderem gemeinsam mit seinen Brüdern Tim und Benjamin die heute noch erfolgreiche Kölner Organisation SK Gaming. Er sagt: "Das Club-Ökosystem ist noch jung und befindet sich in der Entwicklung. Über das Programm wollen wir den Teams eine zusätzliche Einnahmequelle bieten und ihnen damit mehr Stabilität verleihen." Ob der Ansatz langfristig funktionieren wird und ob Clubs dadurch ihre finanzielle Lage signifikant verbessern können, bleibt abzuwarten. Doch Reichert ist wichtig zu betonen, wie wichtig aus seiner Sicht die Rolle der Teams im Ecosystem ist. "Der Esports World Cup steht in vielen Dingen noch ganz am Anfang. Aber ich kann schon jetzt versprechen, dass wir die Unterstützung der Clubs weiter verbessern werden", sagt er.

"Esports-Winter" macht weiter die Runde

Der Esports World Cup hat mit dem in Aussicht gestellten Rekord-Preisgeld und Ansätzen wie dem "EWC Club Program" durchaus Momentum. Denn viele Player im Ecosystem sind mit jeder Menge Investorengeld und kühnen Wachstumsfantasien zwar vor drei bis fünf Jahren noch sehr hochgeflogen, doch inzwischen zurück auf dem Boden der Tatsachen angekommen.

Eine riesige Entlassungswelle macht auch vor Organisationen wie Riot Games, 100 Thieves und Epic Games keinen Halt und schwappt zum Teil immer noch durch die Branche, wie das jüngste Beispiel ESL Faceit Group zeigt. Aufgrund der angespannten Lage geistert seit einiger Zeit der Begriff "Esports-Winter" durch die Szene – und so richtig will sie diese wenig erstrebenswerte Situationsbeschreibung nicht loswerden. Freundlich ausgedrückt befindet sich die Esports- und Gaming-Branche derzeit in einer Phase der Re-Organisation.

Ist der Esports World Cup also eine der letzten Chancen, die Branche im vielzitierten Esports-Winter vor dem Erfrieren zu bewahren? Ralf Reichert kann über diese, zugegeben überspitzte Frage nur lachen. Er sagt: "Natürlich stecken wir gesamtwirtschaftlich immer noch in den letzten Zügen einer Rezession und es war und ist im Esports sicher nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen. Aber es ist bei weitem auch nicht alles schlecht. Die fundamentalen Daten wie Zuschauerzahlen, Interesse und Aufmerksamkeit haben fast die gleichen Wachstumsraten wie noch vor drei bis fünf Jahren. Und das ist auch der Grund, warum wir jetzt investieren. Wir wollen der Welt das wahre Potenzial von Esports zeigen – und zwar auf der größtmöglichen Eventebene, wie wir sie auch aus dem klassischen Sport kennen. Insofern steht der Esports World Cup auch für den Glauben an die Sache und eine gewisse Aufbruchsstimmung in der Branche."

Tatsächlich hat Esports bei der Marktgröße zuletzt nicht immer das Wachstum erreicht, was ihm noch vor Jahren prognostiziert worden war. Aber der Markt ist immer noch milliardenschwer und zählt zweifelsohne zu einem relevanten globalen Unterhaltungssektor. Laut "Vantage Market Research" wird der globale Esports-Markt in sechs Jahren knapp zwölf Milliarden US-Dollar groß sein, bei einem exponentiellen Wachstum von 27,6 Prozent zwischen 2023 und 2030. Das Wachstum werde unter anderem durch Faktoren wie die Zunahme des Live-Streamings von Spielen, erhebliche Investitionen, steigende Zuschauer-Reichweiten sowie eine verbesserte Infrastruktur für Liga-Turniere und eine entsprechende Vermarktung beeinflusst.

Sponsoring-Pakete mit achtstelligen Preisen

Auch für den Esports Wold Cup läuft die Sponsorenakquise laut Reichert "gerade auf Hochtouren". Er schiebt jedoch gleich hinterher, dass die Foundation als nicht-kommerzielle Organisation nicht profitgetrieben agiere. "Das Kernmandat ist es, eine Plattform zu schaffen, die den Esports wachsen lässt. Wir denken somit zunächst ans Produkt und erst danach an die Jahresergebnisse", sagt Reichert.

Selbstverständlich kalkulieren auch Reichert & Co. im Sinne einer finanziellen Nachhaltigkeit mit millionenschweren Umsätzen aus der Sponsorenvermarktung – insbesondere auch vor dem Hintergrund, dass Medienrechte bis dato und wohl auch künftig keine relevante Einnahmesäule im Esports sein werden. Stattdessen lautet hier der Ansatz: maximale Reichweite und kostenfreier Zugang für interessierte Zuschauer*innen.

Bei der Partnervermarktung denkt die EWC Foundation in großen Paketen und nicht auf Einzelspielebene. "Unsere Value Proposition ist, dass der Esports World Cup das größte und relevanteste Esports-Turnier der Welt mit den besten Spielen ist. Das unterscheidet uns dann auch von den anderen unterjährigen Turnieren der Publisher in ihren jeweiligen Spielen, mit denen wir auch gar nicht in Konkurrenz treten wollen", sagt Reichert. Für eine international angelegte Partnervermarktung heißt das im Umkehrschluss: Unternehmen, die auf einer hohen Ebene als Sponsor beim Esports World Cup dabei wollen, müssen entsprechend tief in die Tasche greifen. Die Einstiegshürde liegt nach OMR-Informationen bei über zehn Millionen Euro. Von oben nach unten wird es beim Esports World Cup einen "Presenting Partner" geben sowie darunter einen sogenannten "Nexus Partner" und maximal fünf "Strategic Partner", die allesamt jeweils Preisschilder im achtstelligen Bereich haben.

Schwer einzuschätzen sind derweil die realistischen Reichweiten-KPI, die die Partner für ihre Investments bekämen. Einen Anhaltspunkt bieten die Zahlen des Vorgängerevents "Gamers8". Im Jahr 2023 lag dort die kumulierte Live-Viewership bei 1,3 Milliarden (Unique Viewers: 260 Millionen), während von 3,8 Milliarden Impressions die Rede ist. In der Spitze verfolgten eine Million Zuschauer*innen die Wettbewerbe. Angesichts des unter anderem um "League of Legends" erweiterten Line-Ups der Spiele ist davon auszugehen, dass der Esports World Cup diese Zahlen deutlich übertrumpfen wird.

Während bei der "Gamers8" bereits namhafte Consumer Brands wie Doritos, KFC und Pepsi als Partner an Bord waren, hat der Esports World Cup bis dato zunächst mit Sony einen Founding Partner kommuniziert. Laut Reichert werde der japanische Konzern "bei der Entwicklung von atemberaubenden Bildern, mitreißender Musik und fesselnden Geschichten gepaart mit modernster Technologie den Esports World Cup entscheidend voranbringen". In Planung seien unter anderem eine von Sony Music Entertainment komponierte EWC-Hymne sowie ein von Sony Pictures Entertainment produziertes Doku-Format mit exklusiven Einblicken in das Mega-Event.

Qiddiya – "Wie ein Videospiel, aber im echten Leben"

Der "Nexus Partner" des Esports World Cups heißt Qiddiya. Und hinter dieser Partnerschaft steckt deutlich mehr, als ein paar bekanntheitssteigernde Maßnahmen. Denn Qiddiya soll in wenigen Jahren ein Unterhaltungs-, Sport- und Kulturzentrum werden, das derzeit rund 45 Kilometer vor den Toren der Acht-Millionen-Einwohner-Metropole Riad entwickelt wird.

Das Gigaprojekt soll einen Dragon Ball Theme Park, Konzerthallen und ein futuristisch anmutendes Stadion für die Fußball-WM 2034 beinhalten. Genauso eine vom früheren österreichischen Formel-1-Piloten Alex Wurz und dem deutschen Architekten Hermann Tilke designte Rennstrecke, die unter anderem mit ihrer spektakulären, 70 Meter in die Höhe gehenden "Blade"-Kurve aufwartet. "Das sieht fast aus wie ein Videospiel, aber im echten Leben", sagt Formel-1-Rennfahrer Valtteri Bottas vom Team Sauber F1 Anfang März über die Vision der geplanten 600.000 Einwohnerstadt Qiddiya City.

Stichwort Videospiel: In Qiddiya wird es auch einen eigenen sogenannten "Gaming & Esports District" geben. Auf über 500.000 Quadratmetern soll hier nicht minder als das globale Epizentrum für Gaming und Esports entstehen – mit gleich mehreren Esports-Arenen, die in Summe 73.000 Menschen Platz bieten, permanente Headquarter-Kapazität für zeitgleich 25 Esports-Teams, vier themenbasierte Gaming-Hotels und Platz für 30 regionale Hauptquartiere von Gaming-Unternehmen. In einigen Jahren soll Qiddiya auch die neue Heimat des Esports World Cup werden. "Für mich ist Qiddiya wie ein Lebenstraum, der wahr wird: ein realer Ort für Gamerinnen und Gamer, der explizit der Unterhaltung der nächsten Generation dient", sagt Reichert.

Macklemore meets Saudi Vision 2030

Qiddiya im Allgemeinen und der Gaming & Esports District im Speziellen sind genau wie der Esports World Cup zentrale Bausteine der "Saudi Vision 2030", mit der das Königreich seine Wirtschaft diversifizieren will, um sich unabhängiger vom Erdöl aufzustellen und gleichzeitig den Tourismussektor zu stärken. Denn nach eigenen Angaben hat Saudi-Arabien während des Sommers mit einem durchschnittlichen Rückgang der Hotelauslastung um 16 Prozent zu kämpfen, während gleichzeitig die Tourismusausgaben um 18 Prozent und die Ausgaben in Restaurants und Cafés um 13 Prozent zurückgehen und die Kaufkraft der Verbraucher*innen um neun Prozent rückläufig ist.

Der Esports World Cup wird folglich durch eine Reihe von Aktivitäten und Veranstaltungen ergänzt, die Tourist*innen nach Riad locken sollen. In Planung sind 14 Eventstätten mit einer Gesamtfläche von 90.000 Quadratmetern. Schon beim Vorgängerevent "Gamers8" waren Musik-Acts wie Steve Aoki, Imagine Dragons und Macklemore vor Ort. "Wir planen eine Gaming-zentrierte Aktivierung rund um unsere Partner, Teams und die erweiterte Games-Industrie und verbinden diesen Ansatz mit klassischen Unterhaltungsangeboten", sagt Ralf Reichert, der aber auch realistisch einordnet, dass er im ersten Jahr des Esports World Cup nicht davon ausgeht, dass "da massenhaft internationale Fans nach Riad kommen, um ein Event zu besuchen, was sie in der Form noch nicht kennen". Die Potenziale sieht er anfangs eher im lokalen Publikum mit entsprechend vergleichsweise kurzer Anreise.

Perspektivisch erhoffen sich aber alle Beteiligten ein signifikantes Wachstum. Der Qiddiya Gaming & Esports soll jährlich zehn Millionen Besucher*innen anlocken. Die gesamten in der "National Gaming and Esports Strategy" gebündelten Aktivitäten Saudi-Arabiens zielen darauf ab, den Beitrag des Sektors zum Bruttoinlandsprodukt des Königreichs bis 2030 um mehr als 13 Milliarden US-Dollar zu erhöhen und 39.000 neue Arbeitsplätze zu schaffen.

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Savvy, Neymar und der 38-Milliarden-Dollar-Plan

Das wichtigste Investment-Verhikel in dem saudi-arabischen Konstrukt ist derweil die Savvy Games Group (kurz: "Savvy"), hinter der der saudi-arabische Staatsfonds Public Investment Fund (PIF) steht. Vereinfacht gesprochen bündelt Savvy die Gaming- und Esports-Aktivitäten der saudi-arabischen Königsfamilie also unter ihrem Dach. CEO von Savvy ist Brian Ward, der sich zuvor in führenden Positionen bei Electronic Arts, Microsoft und Activision Blizzard einen Namen gemacht hat.

In sehr kurzer Zeit hat sich die Savvy Games Group jüngst zu einem der bedeutendsten und einflussreichsten Investoren in der Games-Industrie gemausert. Die Investitionsfreude scheint kein Ende zu nehmen, erst im September 2022 kündigt Savvy Investitionen in Höhe von 37,8 Milliarden US-Dollar in die Gaming- und Esports-Branche an – und lässt seitdem Taten folgen:

  • Im Februar 2023 kauft Savvy eine Beteiligung im Wert von 265 Millionen US-Dollar an VSPO und wird damit zum größten Anteilseigner des chinesischen Esports-Turnierveranstalters.
  • Bei der schwedischen Embracer Group, die zu den größten Spieleherstellern Europas zählt, besitzt Savvy inzwischen rund 7,5 Prozent der Anteile.
  • Seit Anfang 2023 ist Savvy der größte externe Anteilseigner bei Nintendo und hält 8,3 Prozent am japanischen Spieleentwickler. Beim Publisher Electronic Arts sind es sogar 9,3 Prozent und bei Take-Two Interactive Software – unter anderem Entwickler von "Grand Theft Auto" – ganze 6,7 Prozent. Darüber hinaus hält Savvy 6,6 Prozent am Spielehersteller Capcom, der unter anderem "Resident Evil" und "Street Fighter" entwickelt hat.
  • Im Juli 2023 kauft Savvy den Videospielehersteller Scopely für 4,9 Milliarden US-Dollar, der unter anderem Publisher von "Star Trek Fleet Command" und "Monopoly Go!" ist. Die Übernahme ist die bisher größte Einzelinvestition von Savvy.

In Deutschland ist Savvy spätestens seit Anfang 2022 ein Begriff, als das Unternehmen für eine Milliarde US-Dollar den Kölner Esports-Turnierveranstalter ESL sowie für weitere rund 500 Millionen US-Dollar den britischen Wettbewerber Faceit übernimmt und die beiden Unternehmen anschließend fusioniert.

Weitere Bekanntheit dürfte Savvy künftig nicht nur über weitere Akquisitionen in der Gaming- und Esports-Welt erlangen, sondern auch über den klassischen Sport. Denn das Unternehmen engagiert sich auch außerhalb der Szene im klassischen Sport. So ist Savvy Trikotsponsor des saudi-arabischen Fußballclubs Al-Hilal, der ebenfalls dem Staatsfonds PIF gehört. Al-Hilal, da war doch was? Genau, das ist der Arbeitgeber des brasilianischen Stars Neymar Jr., der sich folglich das Savvy-gebrandete Jersey überstreift und damit die Werbetrommel für das Gaming-Unternehmen rührt – zum Beispiel mit Posts auf seinem 220 Millionen Follower*innen starken Instagram-Account.

Der Savvy-Kreis schließt sich perspektivisch wiederum in Qiddiya City. In der dort entstehenden WM-Arena nämlich soll aus der Saudi Pro League künftig neben Al-Hilal auch der Fußballclub Al-Nassr seine Heimspiele austragen, bei dem Cristiano Ronaldo und weitere Starspieler unter Vertrag stehen.

Esports Washing vs. Investment Case

Die Business-Perspektive ist bei den saudi-arabischen Investitionen nur die eine Seite der Medaille. Denn das Land sieht sich im Zusammenhang mit der Latte an Investitionen immer wieder dem Vorwurf des – in diesem Fall – Esports Washings ausgesetzt, sprich: der Versuch, durch Sport das Image aufzupolieren und Missstände zu verdecken.

Organisationen wie Amnesty International und Human Rights Watch mahnen dabei insbesondere die Rechtelage für Frauen sowie für Mitglieder der LGBTQ+-Community an. Auch in der Esports-Szene werden die saudi-arabischen Investitionen nicht nur positiv gesehen. Der Begriff Esports Washing macht vor allem in der Fanszene die Runde – siehe der geplatzte Deal zwischen Riot Games und Neom.

Außerhalb der Fanszene gab es aus dem Esports-Ecosystem dagegen bisweilen kaum öffentliche Kritik. Eine der wenigen Ausnahmen war das "Rocket League"-Team Moist Gaming, das 2022 eine Teilnahme an der "Gamers8" aufgrund der Menschenrechtssituation in Saudi-Arabien boykottierte. Das Team Liquid kündigte im Zuge seiner Turnier-Teilnahme 2023 an, 50.000 US-Dollar an eine LGBTQ+-Organisation zu spenden.

Genau wie Savvy-CEO Brian Ward kann derweil auch Ralf Reichert mit dem Vorwurf des Esports Washings wenig anfangen. Er sagt: "Ich muss ganz ehrlich sagen: Mir erschließt sich das Konzept des Esports Washings nur bedingt. Denn eine Marketing-Aktivierung zu machen, die offensichtlich als unauthentisch und negativ belegt gilt, konterkariert ja die Idee einer Marketing-Aktivierung." Reichert sieht es wie folgt: "Saudi-Arabien bringt Sport ins Land, um erstens damit Entertainment für seine Bevölkerung zu bieten und zweitens, um den Tourismus anzukurbeln. Und wenn ich mein Bruttoinlandsprodukt durch Investitionen in den Sport signifikant erhöhe, dann ist das in meinen Augen in erster Linie einfach ein sinnvoller Investment Case."

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Henning Eberhardt
Autor*In
Henning Eberhardt

Henning ist bei OMR seit Anfang 2023 für Sport- und Gaming-Inhalte zuständig. Von 2010 bis 2019 pendelte er für den Sportbusiness-Verlag SPONSORs als Redakteur zwischen Fußballstadion und Formel-1-Rennstrecke. Anschließend wechselte der waschechte Insulaner zum Marketing-Medium absatzwirtschaft in die Handelsblatt-Gruppe.

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