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Spielen für die Gesundheit? Wie Games for Health den Gesundheitsmarkt aufmischen könnten

Martin Gardt15.10.2025

Wir zeigen, was der TK-Chef und führende Games-Experten zu Games für Gesundheitsförderung oder als Präventionstool sagen

Computerspiele sind längst kein Nischenphänomen mehr. Viele Menschen in Deutschland und jeden Alters greifen regelmäßig zum Controller oder Smartphone – um mit Freunden zu zocken, für das schnelle Handygame zwischendurch oder um in komplexe Online-Welten einzutauchen. Gaming ist Popkultur, Milliardenbusiness und für viele Menschen ein Stück Alltag. Und sie können auch die Gesundheit fördern, indem sie etwa Prävention leisten oder bei der Therapie unterstützen. Genau darum geht es bei sogenannten Games for Health.

"Verbinden wir Therapie oder Präventionsmaßnahme mit spielerischen Elementen, werden diese besser angenommen. Dieses Potential sollten wir nutzen", sagt TK-Chef Dr. Jens Baas vor Kurzem auf einem IFA-Panel in Berlin. "Damit ist Gaming ein wichtiges Thema für das Gesundheitssystem."

Gamification ist überall – aber Serious Games tun sich schwer

Wer heute seine Fitness mit Whoop trackt oder Schritte mit TK-Fit sammelt, nutzt längst Gamification: Fortschrittsbalken, Highscores, Badges oder das gute Gefühl, wenn der digitale Kreis endlich geschlossen ist. "Das innere Kind anzusprechen, das ist die große Kraft von Spielen" erklärt Toan Nguyen, Gründer von Jung von Matt NERD, auf dem IFA-Panel. "Duolingo ist ein gutes Beispiel: Sprachenlernen wird wie ein Game inszeniert – und Millionen bleiben dabei."

Von ADHS bis Altenheim – konkrete Einsatzfelder sind da

Im Kern lassen sich Games for Health in zwei Gruppen einteilen: Auf der einen Seite gibt es klinisch geprüfte Anwendungen wie zum Beispiel EndeavorRx, das in den USA verschreibungspflichtig für Kinder mit ADHS verfügbar ist, oder das Spiel Re-Mission, das junge Krebspatient*innen spielerisch bei der Medikamenteneinnahme unterstützt, beide Titel haben in den USA eine Zulassung als Medizinprodukt.

Auf der anderen Seite stehen hybride Games, die nicht unbedingt zur Gesundheitsförderung gedacht sind, aber trotzdem gesundheitlichen Nutzen entfalten – sei es Wii Sports, das Wohnzimmer in Fitnessstudios verwandelt, Pokémon Go, das Millionen Menschen zu mehr Bewegung motiviert, oder die Impfkampagne in Südamerika auf einem GTA-5-Server, bei der Jugendliche im Spiel Vorteile erhielten, wenn sie sich im echten Leben impfen ließen. Auch im Klinikalltag lassen sich positive Beispiele für das Potenzial von Serious Games finden: Werden Stationen mit Konsolen ausgestattet, können Kinder trotz Krankenhausaufenthalt weiter mit Freundinnen und Freunden spielen – ein wichtiger Faktor für ihr Wohlbefinden.

Darüber hinaus erschließen sich Krankenkassen und Forschungseinrichtungen weitere Einsatzfelder. Die TK bietet etwa VR-Anwendungen zur Angsttherapie (Invirto). "Menschen können in geschützten VR-Umgebungen mit ihren Ängsten konfrontiert werden – das ist erstaunlich erfolgreich", erzählt Jens Baas.

Wie stark Games positive Auswirkungen auf die Gesundheit haben können, zeigt die Arbeit des dritten Panel-Teilnehmers Manouchehr Shamsrizi von der Humboldt-Universität zu Berlin. Mit dem gamelab.berlin entwickelte er die MemoreBox, eine speziell für Senior*innen designte Spielkonsole. Sie ermöglicht es älteren Menschen, mit einfachen Bewegungen körperlich aktiv und mental angeregt zu bleiben. "Gaming in Pflegeheimen führte zu weniger Stürzen, langsamerem kognitiven Abbau und weniger Isolation", sagt Shamsrizi auf der IFA-Bühne. Die Einsatzfelder von Serious Games sind vielfältig – sie können von mentaler Gesundheit über Reha bis hin zur Pflege reichen.

Für echte Wirkung braucht es Spaß

Oft unterschätzt: Spiele müssen Spaß machen. Was banal klingt, ist im Gesundheitskontext oft ein Showstopper. "Die meisten Gesundheits-Games sind schlecht gemacht", kritisiert Nguyen. "Warum soll ein Kind mit Krebs ein langweiliges Spiel spielen, wenn Roblox oder Fortnite viel besser sind?" Genau hier liegt eine paradoxe Hürde: Um ernst genommen zu werden, müssen Games oft für eine bestimmte Nische programmiert sein und verlieren damit zum Teil ihren Reiz.

Dabei gibt es auch in Deutschland Lösungen, die Nische und Spaß verbinden. Startups mit Gamification-Ansätzen wie Eatappie, das spielerisch Ernährungswissen vermittelt, oder Monstershack, das gesundes Verhalten in Alltagsroutinen für Kinder verpackt, sind zwei Beispiele. Beide Projekte schafften es in diesem Jahr unter die Top-10 Startups der Health-i Awards – vergeben durch die Techniker Krankenkasse in Zusammenarbeit mit dem Handelsblatt. Hier werden Projekte und Startups prämiert, die mit digitalen Anwendungen die Gesundheitsversorgung nachhaltig verbessern.

Prävention als perfektes Einsatzgebiet

Was beim Blick auf das Thema "Gaming for Health" klar wird: Vor allem in der Prävention können Games echten Mehrwert bieten. Der Hebel ist riesig: frühe Gewohnheiten, langfristige Verhaltensänderungen, niedrigschwellige Motivation. Nguyen bringt es auf den Punkt: "Die meiste Aufklärung in Deutschland richtet sich an Leute, die ohnehin schon krank sind. Das ist, als würdest du Flyer an Menschen verteilen, die schon in der Schlange vor dem Club stehen. Sinnvoller wäre es, Kinder und Jugendliche früh mit Gaming abzuholen – da, wo sie sowieso sind."

"Prävention funktioniert am besten, wenn man früh ansetzt. Gaming kann helfen, gesunde Gewohnheiten von klein auf zu etablieren", sagt TK-Chef Jens Baas. Shamsrizi denkt direkt groß: "Wir könnten Spiele entwickeln, die Kinder erreichen, bevor sie Depressionen entwickeln. Oder globale Kampagnen bauen – wie die GTA-Impfkampagne in Brasilien. Das war wahrscheinlich die erfolgreichste Maßnahme der Region."

Die vielleicht größte Frage lautet: Sind Games for Health am Ende Lifestyle-Produkte – oder können sie effektiv Gesundheit fördern? Baas sieht beides: "In der Prävention können spielerische Elemente Menschen motivieren, gesünder zu leben. In der Therapie brauchen wir aber echte Wirksamkeitsnachweise." Nguyen fordert vor allem, den Begriff Serious Games gleich ganz zu begraben: "Gesundheit soll Spaß machen – alles andere ist Augenwischerei."

E-Sport im Fokus: Gesundheit und Vorbilder

Wie wichtig das Thema Gesundheit im Gaming-Bereich ist, zeigte sich dann auch in einem weiteren TK-Panel auf der IFA – diesmal zum Thema E-Sport. Millionen Fans verfolgen Wettbewerbe in "League of Legends" oder "Counter-Strike", und für viele Jugendliche sind Top-Spieler*innen heute echte Stars. "Das Thema ist in der Gesellschaft angekommen", sagt Bruno Kollhorst, bei der TK für E-Sport verantwortlich. Auch hier geht es um Gesundheit: E-Sport erfordert nicht nur Reaktionsschnelligkeit, sondern auch körperliche Fitness und mentale Stärke. Profis trainieren längst wie Leistungssportler – was fehlt, sind Strukturen wie Nachwuchsförderung oder Trainerausbildung.

Julius Althoff von der esports players foundation betont die Vorbildrolle: "E-Sportler erreichen Millionen – sie können ihre Plattform nutzen, um auch über Mental Health sprechen. Gleichzeitig brauchen auch E-Sport-Stars früh eine Begleitung durch Sportpsychologen." Vivien Mallant vom Team Unicorns of Love weist auf die Verantwortung für junge Profis hin, deren Karrieren oft kurz sind: "Wir müssen auch Perspektiven für die Zeit nach dem aktiven Spielen schaffen." Es wird also klar: Die Professionalisierung im E-Sport muss auch im Bereich Gesundheit erfolgen. Die TK unterstützt Profi-Teams wie Unicorns of Love und bietet Workshops zu Fitness, Mental Health und Teambuilding. Damit Gesundheit im E-Sport nicht nur Thema auf Panels bleibt, sondern Teil des Alltags.

Fazit: Die Zeit ist reif für Games for Health

Ob Fitness-Tracking, VR-Therapie oder ADHS-Training – das Spielfeld für Games for Health ist eröffnet. Die Technik ist da, die Zielgruppen sind bereit. Doch Deutschland muss aufpassen, den Anschluss nicht zu verlieren. "Wenn das Gesundheitswesen zu lange zögert, übernehmen andere Player – und zwar nicht unbedingt mit den besten Absichten", warnt Shamsrizi.

Die gute Nachricht: Krankenkassen wie die Techniker treiben die Diskussion aktiv voran, fördern innovative Startups und testen Gamification in ihren Angeboten. Oder wie Nguyen es am Ende formuliert: "Alles im Leben funktioniert besser, wenn es Spaß macht – Karriere, Innovation, Gesundheit. Und Gaming wurde genau dafür erfunden."

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Autor*In
Martin Gardt

Martin kümmert sich vor allem um neue Artikel für OMR.com und den Social-Media-Auftritt. Nach dem Studium der Kommunikations- und Medienwissenschaft ging er zur Axel Springer Akademie, der Journalistenschule des Axel Springer Verlags. Danach arbeitete er bei der COMPUTER BILD mit Fokus auf News aus der digitalen Welt und Start-ups. Am Wochenende findet Ihr ihn auf der Gegengerade im Millerntor.

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