Exklusiv: Wie MMOGA aus virtuellem Gold einen 300-Millionen-Exit hingelegt hat
Torben Lux13.6.2016
33-jĂ€hriger GrĂŒnder verkauft Online-Portal nach China
(Foto: Warkentien2 / Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0)
Inhalt
- Das GeschÀftsmodell von MMOGA
- âGoldfarmenâ in China und extreme Professionalisierung
- Marketing fĂŒr einen Goldseller â Wie wurde MMOGA.de so groĂ?
- MMOGA als Affiliate-Netzwerk
- Weitere Projekte vom GrĂŒnder aus Aschaffenburg
- Wie ist die Rechtslage beim Kauf von Ingame-Gold und Keys?
- Wer ist eigentlich der KĂ€ufer von MMOGA?
Es dĂŒrfte einer der gröĂten Exits in der deutschen Online-Branche sein: Die Online-Plattform MMOGA, auf der virtuelle GĂŒter sowie Aktivierungscodes fĂŒr Computerspiele gehandelt werden, ist von ihrem deutschen GrĂŒnder fĂŒr rund 300 Millionen Euro an ein chinesisches Unternehmen verkauft worden â ohne, dass in Deutschland jemand von dem Deal Notiz genommen hĂ€tte. Online Marketing Rockstars hat mit dem ehemaligen Marketing-Chef gesprochen und erklĂ€rt das GeschĂ€ftsmodell sowie die HintergrĂŒnde des gleichermaĂen spektakulĂ€ren wie geheimnisvollen Deals.
Wenn ein deutscher Online-Marktplatz fĂŒr 300 Millionen Euro nach China verkauft wird, wĂŒrde das normalerweise garantiert fĂŒr mediale Jubelarien sorgen. Dass die im Fall von MMOGA.de bisher ausgeblieben sind, dĂŒrfte allerdings kein Zufall sein. Denn der Deal wurde innerhalb von Deutschland gar nicht kommuniziert.
Domaininhaber der Domain MMOGA.de ist die MMOGA Ltd. mit Sitz in Hong Kong, deren administrativer Ansprechpartner hat laut Denic.de seinen Sitz in Aschaffenburg. Wer nach dem Namen des technischen Administrators von MMOGA.de in Verbindung mit dem Unternehmensnamen googelt, stöĂt auf Berichte auf chinesischsprachigen Websites. Eine Ăbersetzung mit Google Translate lĂ€sst erahnen: Die MMOGA Ltd. wurde an ein chinesisches Unternehmen verkauft. Sucht man weiter, stöĂt man auf eine Meldung der Nachrichtenagentur Reuters im Juli 2015, laut der das chinesische Unternehmen Kee Ever Bright Decorative Technology Co Ltd (KEBDT) 100 Prozent der MMOGA-Anteile fĂŒr 2,1 Milliarden Chinesischer Renminbi Yuan ĂŒbernommen hat. Zum Zeitpunkt der Akquisition waren das umgerechnet etwa 306 Millionen Euro.
Weitere englischsprachige Meldungen zum Deal vermitteln einen Eindruck von der GröĂe, die MMOGA erreicht hat. So soll die Plattform mit 3,88 Millionen registrierten Nutzern eine der gröĂten Gaming-Plattformen Europas sein, eine Bilanzsumme von rund 90 Millionen Euro und Eigenkapital von 56,4 Millionen Euro vorweisen können. AuĂerdem ist von einer Zielvereinbarung die Rede: So soll ein jĂ€hrliches Wachstum von mindestens 43 Prozent vereinbart worden sein. Der Nettogewinn mĂŒsse 2015 27,6 Millionen, 2016 knapp 40 Millionen und 2017 56,44 Millionen Euro betragen. Die volle Kaufsumme werde erst beim Erreichen dieser Ziele fĂ€llig, zu Beginn seien 130 Millionen Euro gezahlt worden. Ein 114 Seiten umfassendes chinesisches pdf-Dokument, allem Anschein nach ein zum Deal angefertigter Börsenbericht, enthĂ€lt ebenfalls die genannten Daten. Die Angermann M&A International AG war in beratender Funktion beim Exit tĂ€tig und bestĂ€tigte gegenĂŒber Online Marketing Rockstars den Verkauf der MMOGA nach China.
Das GeschÀftsmodell von MMOGA
MMOGA.de, Hauptbestandteil des Deals, ist seit Ende 2005 im Netz zu finden, im Impressum steht damals laut Wayback Machine der heute 33-jĂ€hrige GrĂŒnder aus Aschaffenburg. Seit dem 9. MĂ€rz 2007 ist dem Internet-Archiv zufolge dort auĂerdem die MMOGA Ltd mit Hauptsitz in Hong Kong angefĂŒhrt, der Name des GrĂŒnders verschwindet kurz darauf komplett von der Seite. Offenbar entscheidet er sich schon zu diesem Zeitpunkt dafĂŒr, ausschlieĂlich im Hintergrund zu agieren, jegliche Ăffentlichkeit zu meiden und sich gröĂtenteils der öffentlichen Aufmerksamkeit zu entziehen. Dieser Eindruck verhĂ€rtet sich, als sich seine AnwĂ€lte im Zuge unserer Recherchen melden. Wir verzichten daher darauf, den Namen des GrĂŒnders zu nennen, auch wenn er in mehreren im Artikel verlinkten Quellen vorkommt. Die aktuelle GeschĂ€ftsfĂŒhrung von MMOGA selbst lehnt Anfragen von Online Marketing Rockstars nach einem Interview ab.
Das GeschĂ€ftsmodell basiert am Anfang komplett auf der Vermittlung von virtuellen GĂŒtern fĂŒr Online-Computerspiele. Kunden können zu MMORPGs (steht fĂŒr Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, also Online-Rollenspiele) wie World of Warcraft, Everquest 2 oder Guild Wars beispielsweise die Spiel-WĂ€hrung Gold, Level-Dienste fĂŒr die Avatare (Dritte spielen die eigene Figur im Spiel, um sie im Level aufsteigen zu lassen) oder direkt komplette Accounts kaufen. Rund 50 Spiele stehen heute zur Auswahl, unter anderem auch das beliebte FuĂball-Spiel FIFA von EA Sports. Nach dem Launch kommt auĂerdem der Verkauf von Lizenzen als zweites Standbein hinzu. Keys, die zum Aktivieren von Online-Games benötigt werden, werden vermutlich im (vor allem auĂereuropĂ€ischen) Ausland gĂŒnstig eingekauft und mit einer lukrativen Marge hierzulande weiterverĂ€uĂert.
Michael Singer schĂ€tzt, dass sich der Umsatz der MMOGA Ltd heute ungefĂ€hr je zur HĂ€lfte auf beide Modelle verteilt. Von 2009 bis 2011 ist er als Marketingchef fĂŒr das Unternehmen tĂ€tig, schon ab 2006 macht er auf freiberuflicher Basis Suchmaschinenoptimierung fĂŒr das Projekt. âAm Anfang kamen noch rund 80 Prozent des Umsatzes durch die Vermittlung von Ingame-Inhalten zustandeâ, erklĂ€rt Singer im GesprĂ€ch mit Online Marketing Rockstars. Er und der GrĂŒnder seien beide Gamer, lernen sich im Spiel World of Warcraft kennen: âAuĂerdem war ich schon frĂŒh in SEO-Foren aktiv. Wir haben gemerkt, wie lange es dauert, um im Spiel bestimmte Ziele zu erreichen und den Bedarf an Gold und Level-Diensten erkannt.â
Als Michael Singer bei MMOGA anfĂ€ngt, habe die Seite einen schlechten Ruf, gelte als unseriös. âIm Impressum stand schon damals eine Adresse in Hong Kong, das hatte eine negative AuĂenwirkung, weil sich auch kaum bis gar nicht um Markenbildung gekĂŒmmert wurdeâ, erinnert er sich. Eine Briefkastenfirma sei MMOGA allerdings nie gewesen, es habe immer ein festes Team am Standort in China gegeben. So sei es bis heute.
âGoldfarmenâ in China und extreme Professionalisierung
Wenn Michael Singer heute ĂŒber den internationalen Handel mit Ingame-WĂ€hrungen auf MMOGA.de redet, betont er stets das Wort âVermittlungâ. Die Betreiber selbst hĂ€tten nie selbst Gold und andere virtuelle GĂŒter verkauft, sondern eine Plattform fĂŒr die eigentlichen HĂ€ndler, hĂ€ufig aus China, geschaffen. âDie ganze Branche hat sich extrem schnell professionalisiert. Schon zu meiner Zeit gab es in China zahlreiche Firmen, sogenannten âFarmenâ, wo 50 bis 100 Leute den ganzen Tag World of Warcraft gespielt habenâ, sagt Singer. âWir sind in dem Fall der Vermittler von Dienstleistungen chinesischer Firmen. Das hat auch steuerliche GrĂŒnde. Da der Kunde den Anbieter in China bezahlt, der ĂŒbrigens auch die Preise festlegt, und wir im Anschluss von ihm lediglich eine Provision bekommen, wird keine Umsatzsteuer fĂ€llig.â
So stellt MMOGA den Vermittlungsablauf von virtuellen GĂŒtern wie Gold auf MMOGA.de dar (Screenshot: MMOGA.de )
Das PhĂ€nomen des Goldfarmens wird zwar erst mit dem riesigen Erfolg von World of Warcraft (US-Release im November 2004) auch ĂŒber die Grenzen der Gamer-Nische hinaus bekannt â schnell setzt sich in der Community damals das Synonym des âChina-Farmersâ durch â Anbieter fĂŒr Gold aus anderen Spielen gibt es aber schon lĂ€nger. Schon ab 2000 beispielsweise verkaufen die BrĂŒder Daniel, David und Dan-Micha Schikor aus SchwabmĂŒnchen Gold und andere Ingame-Inhalte fĂŒr das ebenfalls von Blizzard stammende Spiel Diablo 2 â schichtweise spielen sie im Keller der Eltern. 2005 kommt World of Warcraft dazu, 2007 geht die Seite randyrun.de live. Bis heute ist das Projekt unter der gleichnamigen GmbH aktiv und laut Zahlen aus dem Bundesanzeiger immer noch recht lukrativ. GegenĂŒber Online Marketing Rockstars will sich die Randyrun GmbH kaum Ă€uĂern. Man habe zwar vom MMOGA-Deal gehört, kenne aber weder den GrĂŒnder, noch sei man in Kontakt mit Konkurrenten.
âRandyrun und MMOGA waren lange Zeit erbitterte Konkurrenten. Randyrun war deutlich frĂŒher aktiv und entsprechend marktbeherrschendâ, sagt Michael Singer. Das habe sich mit seiner TĂ€tigkeit fĂŒr MMOGA aber relativ schnell geĂ€ndert. MMOGA.de sei im deutschsprachigen Bereich heute mit deutlichem Abstand MarktfĂŒhrer. Trotzdem geht er 2011 zu Randyrun: âSie wussten, dass ich MMOGA verlassen werde, weil meine Projekte dort einfach abgeschlossen waren. Im Prinzip wollten sie, dass ich da genau das gleiche mache.â Bis 2012 ist Singer Interims-GeschĂ€ftsfĂŒhrer bei der Randyrun GmbH und habe Strukturen, vor allem im Marketing, komplett neu aufgebaut. Mit Erfolg, wie er sagt. Es habe deutliche Steigerungen gegeben, allerdings wachse MMOGA uneinholbar stark.
Marketing fĂŒr einen Goldseller â Wie wurde MMOGA.de so groĂ?
Schaut man auf einige Kennzahlen zu MMOGA.de, auch im Vergleich zu randyrun.de, dĂŒrfte klar werden, welche Power hinter dem Portal steckt. Deutlich ĂŒber zwei Millionen Visits hat die Seite laut SchĂ€tzungen des Statisitktool SimilarWeb durchschnittlich im Monat, randyrun.de stagniert bei unter 100.000. ZusĂ€tzlich kommen die internationalen Ableger von MMOGA aus Spanien (.es), Frankreich (.fr), USA (.com) und England (.co.uk) aktuell insgesamt auf rund 500.000 Visits im Monat. Daten aus der Sistrix Toolbox zur Sichtbarkeit der jeweiligen Portale in Suchmaschinen bestĂ€tigen dieses VerhĂ€ltnis. WĂ€hrend MMOGA.de bei einem Sichtbarkeitsindex von 1,78 zu 15.176 Keywords rankt (davon 1.436 in den Top 10, sehr allgemeine wie Suchbegriffe wie âspiele online kaufenâ, âgame keyâ oder âgames kaufenâ auf Platz 1), kann randyrun.de nur 4.261 Rankings (davon 490 in den Top 10) und einen Sichtbarkeitsindex von 0,4448 vorweisen. Der seit April 2007 existierende Ebay-Account von MMOGA hat heute fast 500.000 Bewertungspunkte, 99,7 Prozent vom Feedback sind positiv.
Traffic-SchÀtzungen der letzten zwölf Monate aus Deutschland von MMOGA.de, randyrun.de und zalando.de im Vergleich (Quelle: SimilarWeb).
Der Grundstein fĂŒr den Erfolg und damit auch fĂŒr den lukrativen Verkauf wird laut Michael Singer in der Anfangsphase gelegt. Singer sagt: âSeit ich bei der MMOGA angefangen habe, hat SEO eine extrem wichtige Rolle gespielt. Klassische Display Ads haben wir natĂŒrlich auch getestet, die waren aber weniger erfolgreich. Adwords war auch eher unterdurchschnittlich, da hat Google uns aber irgendwann rausgeschmissen. Ich weiĂ bis heute nicht, warum.â In der Folge seien SEO und Direct Type-Ins noch mal relevanter geworden. âWir hatten zeitweise in Deutschland ein monatliches Suchvolumen von 500.000 nur auf den Begriff MMOGAâ, erklĂ€rt er. Laut dem SEO-Tool von Searchmetrics betrĂ€gt das Suchvolumen aktuell noch etwa 310.000 Anfragen pro Monat, Google AdWords weist beim Anlegen einer neuen Kampagne 823.000 Anfragen pro Monat aus.
Eine weitere, besonders wichtige Rolle im Marketing-Mix habe laut Singer auĂerdem das Direct Sponsoring von Spieleseiten, Foren und Blogs gespielt. Er sagt: âWir haben geschaut, wo unsere Kunden sind. Und das waren nun mal weniger groĂe Seiten wie gamestar.de, sondern kleine Seiten mit einer dafĂŒr viel spitzeren Zielgruppe. Wowszene.de, wow-forum.de oder hordeguides.de zum Beispiel. Das sind wirklich Seiten, die Traffic gezogen haben.â Teilweise habe MMOGA ganze Seiten exklusiv belegt, so massiv Markenbekanntheit aufgebaut und nebenbei auch dafĂŒr gesorgt, dass die jeweiligen Publisher ĂŒberhaupt finanziell bestehen konnten. ZusĂ€tzlich habe Singer zu der Zeit die Grundlage im Social-Media-Bereich gelegt und erste Kontakte zu heutigen Influencern aufgebaut.
MMOGA als Affiliate-Netzwerk
AuĂerdem setzt MMOGA recht frĂŒh auf Affiliate Marketing. Ein Blick auf die Youtube- und Twitch-Accounts der gröĂten deutschen Lets Player â also Gamer, die entweder live verschiedene PC- und Video-Spiele spielen, kommentieren und testen oder Videos davon nachtrĂ€glich bei Youtube hochladen â bescheinigt eine erfolgreiche Strategie in dem Bereich und unterstreicht die Marktmacht von MMOGA. Unter anderem PietSmiet (> 2 Millionen Abonnenten), Elotrix (> 1,2 Millionen Abonnenten), MontanaBlack (> 890.00 Abonnenten) und viele mehr haben MMOGA.de jeweils im Youtube-Kanal eingebunden und treten damit als Affiliate fĂŒr den Gold- und Key-Shop auf. Laut Michael Singer hatte MMOGA nicht immer ein eigenes Affiliate-System. âAnfangs waren wir noch bei Zanox, Tradedoubler, Superclix, Affilinet, Commission Junction (heute Conversant) und so weiter integriert. Dann haben wir aber irgendwann das Inhouse-System gebaut.â
DafĂŒr dĂŒrfte sich eine Agentur aus Aschaffenburg verantwortlich zeichnen, die ebenfalls im chinesischen Börsenbericht genannt wird und auf der Website mit der âEntwicklung Ihres Partnerprogrammes bis zur vollstĂ€ndigen Betreuung Ihrer Programmeâ wirbt.
DafĂŒr dĂŒrfte sich eine Agentur aus Aschaffenburg verantwortlich zeichnen, die ebenfalls im chinesischen Börsenbericht genannt wird und auf der Website mit der âEntwicklung Ihres Partnerprogrammes bis zur vollstĂ€ndigen Betreuung Ihrer Programmeâ wirbt.
In einem Video auf MMOGA.de, das das Partnerprogramm erklĂ€rt, bezeichnet der Off-Sprecher die Seite als âeuropĂ€ischen MarktfĂŒhrer im Bereich der digitalen und virtuellen GĂŒterâ. Nach eigener Darstellung zahlt MMOGA die höchste Provision der Branche. Die liegt laut Videos und Website bei zehn Prozent fĂŒr digitale GĂŒter wie Keys und bei 15 Prozent fĂŒr virtuelle GĂŒter wie Coins oder Gold. Laut Singer bekommen reichweitenstarke Youtuber aber auch schon mal individuelle, lukrativere Deals angeboten. Das können reine Fix-Deals oder eine Mischung aus Provision und festen, monatlichen Summen sein.
Die offenbar gut durchdachte Marketing-Strategie dĂŒrfte der Hauptgrund sein, dass sich MMOGA bis heute nicht nur hierzulande gegen Randyrun, sondern auch gegen vor allem international stark wachsende Konkurrenten wie g2a.com und kinguin.com durchsetzen konnte. 2006 wollten ĂŒbrigens auch schon die Samwer-BrĂŒder in den Markt der virtuellen GĂŒter einsteigen. Gamegoods hieĂ das Projekt, was nach kurzfristigem Erfolg schon 2008 wieder eingestellt wurde. Die Domain gamegoods.de gehört laut Denic.de heute Blizzard Entertainment, den Machern von World of Warcraft.
Weitere Projekte vom GrĂŒnder aus Aschaffenburg
MMOGA ist nicht das einzige Projekt vom GrĂŒnder. Auch die Domain online-gold.de zĂ€hlte lange zum Portfolio, erst als Produkt der MMOGA Ltd, spĂ€ter, laut Wayback Machine etwa ab Februar 2009, als Produkt der Game Accounts Ltd. So steht es auch heute noch im Impressum, laut der Denic-Datenbank gehört die Domain aber seit spĂ€testens 4. November 2015 wieder der MMOGA Ltd und dĂŒrfte damit Teil des Deals gewesen sein. Gleiches gilt fĂŒr die Domain game-accounts.de. Beide Seiten bieten wie auch MMOGA.de Ingame-Inhalte wie Gold sowie Lizenzen und Keys an, laut Traffic-Daten von SimilarWeb fallen sie aber nicht groĂ ins Gewicht. Weiterhin ist der GrĂŒnder laut Handelsregister bis heute alleiniger Gesellschafter der AMA Media GmbH. Unternehmensgegenstand: âdie Verwaltung eigenen Vermögens und die Beteiligung an Kapitalgesellschaften, insbesondere im Bereich neuer Medien.â
AuĂerdem ist der MMOGA-GrĂŒnder laut Handelsregister alleiniger Gesellschafter der Gamesrocket GmbH, ebenfalls aus Aschaffenburg. Michael Singer bezeichnet das Unternehmen heute als das Projekt, wofĂŒr er vor seinem Wechsel zu Randyrun als letztes tĂ€tig war: âGamesrocket.de ist eine Downloadplattform und damit ein komplett anderes GeschĂ€ftsmodell als MMOGA. Was die Telekom damals mit Gamesload versucht hat, bis der Dienst im Mai 2014 eingestellt wurde, wollten wir da quasi auch machen. Das lĂ€uft glaube ich nach wie vor sehr gut.â Der Download-Markt sei laut Singer aber sehr speziell. Es gebe mit Plattformen wie Steam, Origin von Electronic Arts und dem Uplay Shop von Ubisoft drei gröĂere, internationale Player, die den Markt beherrschen. âHeute wĂŒrde ich keinem empfehlen, da einzusteigen.â Da die Gamesrocket GmbH ebenfalls im chinesischen Börsenbericht auftaucht, ist unklar, ob das Unternehmen zu einem Zeitpunkt auch ein Teil des Deals sein sollte oder es war.
Mit dieser oder Àhnlichen Verlinkungen treten Youtuber hÀufig als Affiliate von MMOGA.de auf. (Quelle: Youtube-Kanal von Elotrix).
Wie ist die Rechtslage beim Kauf von Ingame-Gold und Keys?
Warum Unternehmen aus dem Gold- und Keyselling-Bereich wie im Fall von MMOGA ihren Sitz in Hong Kong haben, bleibt Spekulation. Lange bewegten sich Anbieter wie MMOGA in einer rechtlichen Grauzone. Beim Verkauf von Ingame-Inhalten wie Gold komme es laut Singer beispielsweise auf das GeschĂ€ftsmodell des Publishers an. âVerkauft man Gold fĂŒr ein Spiel wie World of Warcraft, greift man damit ja nicht das GeschĂ€ftsmodell an, weil es ein Pay-To-Play-Titel ist. Spieler mĂŒssen also eine monatliche GebĂŒhr zahlen, um zu spielen. Dass der Kauf trotzdem gegen die AGB verstöĂt und ein Account gesperrt werden könnte, steht auf einem anderen Blatt Papier.â Rechtlich fragwĂŒrdig werde es dann allerdings, wenn Inhalte von Free-2-Play-Titeln angeboten werden, die keine monatliche GebĂŒhr verlangen und sich selber durch den Verkauf genau dieser Inhalte finanzieren. âDen Fall hatten wir auch mal. Als ein Free-To-Play-Anbieter dann etwas ungemĂŒtlich wurde, haben wir das Spiel einfach aus dem Sortiment genommenâ, sagt Michael Singer und zeigt wenig VerstĂ€ndnis fĂŒr einen GroĂteil der Spiele-Publisher: âDer Bedarf ist offensichtlich da. Warum bieten Publisher Inhalte nicht selber gegen Geld an? Das wĂ€re eine zusĂ€tzliche Monetarisierungsmöglichkeit.â Nur durch dieses VersĂ€umnis seien Plattformen wie MMOGA jetzt schon so lange erfolgreich am Markt.
Beim Verkauf von gebrauchten Keys und Lizenzen sieht die Rechtslage noch einmal etwa anders aus. Nach einem Urteil vom Berliner Landgericht im MĂ€rz 2014 galt Keyselling bis vor kurzem als Urheberrechtsverletzung. Der Bundesgerichtshof hat allerdings entschieden, dass der Verkauf von LizenzschlĂŒsseln (Keys) zulĂ€ssig ist, solange der Vorerwerber seine Kopien vor dem Weiterverkauf unbrauchbar gemacht hat. Das im Einzelfall zu ĂŒberprĂŒfen und nachzuweisen, dĂŒrfte aufwĂ€ndig sein â Keyselling bleibt also trotz des neuesten Urteils zumindest eine leichte Grauzone. Bei Spiele-Publishern dĂŒrfte eine deutlichere Meinung herrschen: Auf Anfrage von Online Marketing Rockstars wollten sich unter anderem Electronic Arts, Microsoft, Ubisoft und Konami nicht Ă€uĂern.
Der Bundesverband Interaktiver Unterhaltungssoftware vertritt im Gegensatz dazu eine deutliche Meinung. GeschĂ€ftsfĂŒhrer Dr. Maximilian Schenk sagt: âDas sogenannte âKey Sellingâ spielt sich sehr hĂ€ufig zumindest in einer rechtlichen Dunkelgrauzone ab.â HĂ€ufig seien diverse GesetzesvorstöĂe erkennbar, von der Verletzung der Rechte der Kreativen ĂŒber VerstöĂe gegen den Jugendschutz bis hin zur Umsatzsteuerhinterziehung. Schenk weiter: âDabei verbergen sich die wahren Inhaber der Unternehmen hĂ€ufig hinter den Anonymisierungsmöglichkeiten des Internets. Nutzer solcher Plattformen sollten sich darĂŒber im Klaren sein, dass ihr Kauf selten abgesichert ist â von der fehlenden UnterstĂŒtzung der Entwickler der Spiele ganz zu schweigen.â
Wer ist eigentlich der KĂ€ufer von MMOGA?
Rechtlich zumindest in der Theorie eine Grauzone, VerhĂ€ltnis zu Publishern augenscheinlich schwierig und Kaufpreis trotzdem durchaus beachtlich â wer ist der KĂ€ufer der MMOGA Ltd? Laut englischer Website ist die Kee Ever Bright Decorative Technology Co Ltd (KEBDT) eine chinesische, börsennotierte Gesellschaft, die in der Vergangenheit vor allem als Hersteller von Plastik-Kleinteilen, Metall-Plaketten und Elektro-Schaltern tĂ€tig war. Vom Deal und der damit einhergehenden Umstrukturierung des Unternehmens findet man zwar noch nichts auf der Homepage, einigen Berichten zufolge will man das GeschĂ€ftsmodell komplett umstrukturieren und sich in Zukunft als E-Commerce- und Gaming-Plattform positionieren mit der Vision, langfristig ein Medienkonglomerat aufzubauen. Der Shenzhen Börse scheint das zu gefallen: Kurz nach dem MMOGA-Deal verzeichnete die KEBDT-Aktie einen deutlichen Aufschwung. Die Marktkapitalisierung betrĂ€gt aktuell rund 9,4 Milliarden Chinesischer Renminbi Yuan, das entspricht etwa 1,27 Milliarden Euro.
Der Sichtbarkeitsindex von MMOGA.de und randyrush.de im direkten Vergleich. (Quelle: Sistrix).
Michael Singer sagt, er habe vom Deal durch chinesische, englischsprachige Medien erfahren, sei aber nicht ĂŒberrascht gewesen und halte die in einigen Meldungen genannten Gewinn- und Wachstumsziele fĂŒr absolut realistisch: âZu meiner Zeit gab es auch schon BemĂŒhungen fĂŒr einen Exit. Es gab auch durchaus Angebote im zweistelligen Millionenbereich, das war uns damals aber zu niedrig.â
Die Transaktion im Zuge des Exits wurde schlieĂlich von M&A International Inc. (bzw. der deutschen Tochter Angermann) begleitet â das Unternehmen war in der Vergangenheit bereits bei Deals von Appnexus, Tripadvisor, Deloitte und der Publicis Groupe involviert. Im âDeal Report 2015â heiĂt es: âAngermann M&A International AG hat die MMOGA, Ltd. bei der Transaktion als exklusiver M&A-Berater begleitet und den VerkĂ€ufer bei der VerĂ€uĂerung seines Unternehmens beraten.â Mehr Details nennt Angermann auf Nachfrage nicht, wer in welcher Höhe vom Deal profitiert hat und ob der GrĂŒnder am Ende der alleinige Gesellschafter der MMOGA Ltd war, bleibt offen.
Exit


