Dieser Typ aus Köln hat die größte eSports-Firma der Welt gegründet

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ESL-Gründer Ralf Reichert erklärt im Podcast, wie die Gaming-Liga zur Global Brand wurde

Wenn am kommenden Wochenende das eSports-Event ESL One in der Barclaycard Arena in Hamburg an den Start geht, werden bis zu 17.000 Fans den internationalen Star-Gamern des Spiels Dota 2 zujubeln. Mit Veranstaltungen dieser Art füllt die ESL längst Hallen auf der ganzen Welt – und macht mit Sponsorings, dem Verkauf der Übertragungsrechte und Abo-Modellen dreistellige Millionenumsätze. ESL-Gründer Ralf Reichert beschreibt im neuen OMR Podcast, wie aus der Nerd-Nische Gaming ein globales Medien-Phänomen wurde und wie sich die Branche in der Vermarktung von klassischen Medien unterscheidet.

Als Ralf Reichert 1997 gemeinsam mit seinen Brüdern den Clan “SK Gaming” (gehört heute mehrheitlich dem russischen Milliardär Alischer Burchanowitsch Usmanow und ist immer noch aktiv) gründet, ahnt er noch nicht, dass er einmal die größte eSports-Marke der Welt aufbauen wird. Die Idee, es zumindest zu probieren, kommt ihm erst wenig später durch seine Mutter: “Sie meinte, wenn sie mit Videospielen aufgewachsen wäre, würde sie da auch öfter mal zuschauen”, sagt er.

2000, eSports steckt zu dem Zeitpunkt immer noch in den Kinderschuhen, wagt er den Schritt und gründet die Turtle Entertainment GmbH in Köln. Seitdem veranstaltet er unter der Brand ESL (Electronic Sports League) Turniere für Videospiele und organisiert den Betrieb von zahlreichen verschiedenen Ligen. Heute, 17 Jahre später, ist die ESL der Global Player im Bereich eSports. Mit 500 Mitarbeitern in Büros auf der ganzen Welt lockt das Unternehmen zigtausende Menschen zu Live-Events in Arenen und Millionen von Mitgliedern und Zuschauer vor die Bildschirme zu Online-Turnieren. Im Juni 2015 übernahm der schwedische Medienkonzern Modern Times Group für 78 Millionen Euro 74 Prozent von Turtle Entertainment, laut Reichert macht das Unternehmen dreistellige Millionenumsätze.

Vom vorurteilsbehafteten Nerd-Hobby zum globalen Medien-Phänomen

“Mir war dann relativ früh klar, dass Gaming der nächste große Zuschauersport wird”, so Ralf Reichert. “Wir wollten den Kids, die früher als Nerds abgestempelt wurden, eine Bühne geben. Heute sind sie teilweise Stars.” Das äußert sich unter anderem auch in den Preisgeldern, um die die meist noch sehr jungen Gamer kämpfen. So gilt der deutsche Dota 2-Spieler Kuro “KuroKy” Salehi Takhasomi mit mehr als drei Millionen US-Dollar an erspielten Preisgeldern als finanziell erfolgreichster eSportler aller Zeiten – Sponsorings exklusive. “KuroKy” wird am Wochenende in Hamburg auch an den Start gehen und mit acht Teams um ein Gesamtpreisgeld von einer Million US-Dollar spielen.

Neben solchen Summen zeigt aber auch das immer größer werdende Interesse klassischer Medien, dass eSports rasant wächst. Seit über einem Jahr überträgt der TV-Sender Sport1 Veranstaltungen wie die ESL One in Hamburg live im Fernsehen; seit einigen Wochen produziert auch Pro7 ein eigenes Format zum Thema eSports in Kooperation mit der ESL. Auch auf den Sportseiten traditioneller Zeitungshäuser wird immer öfter über professionelle Gamer berichtet.

Wann wird eSports eine olympische Disziplin?

Dass eSports so langsam in allen Bereichen ernst genommen wird – jüngster ESL-Partner ist beispielsweise Mercedes Benz – lässt sich laut Ralf Reichert aber nicht mit dem Wachstum von klassischen Sportarten vergleichen. “Wir sind nicht mit konventionellen Medien wie TV und Print groß geworden, das kommt jetzt erst alles. Wir haben rein digital angefangen und daher beispielsweise schon länger Rechte- und Übertragungs-Deals mit Facebook, Youtube, Twitch und Twitter.”

In der aktuellen Folge vom OMR Podcast erklärt ESL-Gründer Ralf Reichert außerdem, warum das rasante Wachstum weniger den Marketing-Skills, sondern vor allem den starken Inhalten der Company zu verdanken ist und weshalb er fest daran glaubt, dass Videospiele in den kommenden Jahren zum weltweit größten Medium heranwachsen werden – inklusive eigener Disziplin bei den olympischen Spielen.

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Die Hamburg Media School, von Anfang an als ganz enger Partner bei OMR dabei, startet ein neues Bildungsprodukt: die Social Video Academy. Worauf kommt es bei der Webvideo-Produktion an? Was muss beim Live-Streaming beachtet werden? Und wie lässt sich das alles für Mobile Journalism nutzen? Der Kurs umfasst dreimal zwei aufeinander folgende Tage – Auftakt ist am 23. November 2017. Alles Infos wie die konkreten Inhalte und weitere Daten findet Ihr direkt auf der Seite der HMS.

Alle Themen vom OMR Podcast mit ESL-Gründer Ralf Reichert:

  • So gründete der Gamer Ralf Reichert erst einen international erfolgreichen Clan und 2000 dann die ESL (ab 2:20)
  • Die ESL ist der größte eSports-Turnier-Veranstalter der Welt mit Büros in New York, Los Angeles, Sao Paulo, Warschau, Sydney, Singapur und Köln (ab 5:30)
  • Diese Einnahmequellen bescheren der ESL dreistellige Millionenumsätze im Jahr (ab 7:00)
  • In welchen Bereichen arbeiten die weltweit 500 ESL-Mitarbeiter? (ab 9:00)
  • Die Turtle Entertainment GmbH ist das Unternehmen hinter der ESL – Was hat es mit dem Namen auf sich? (ab 10:00)
  • Deshalb hat die Turtle Entertainment GmbH 2014 74 Prozent des Unternehmens an den schwedischen Medienkonzern Modern Times Group verkauft (ab 11:00)
  • Mit diesen Themen und Herausforderungen verbringt Ralf Reichert den Großteil der Zeit (ab 13:00)
  • Inzwischen kaufen Facebook, Youtube, Twitch, Twitter & Co. Rechte am Content der ESL ein (ab 15:00)
  • Die Kernkompetenz der ESL sind die Inhalte, traditionelles Marketing gehört weniger dazu (ab 16:00)
  • eSports ist laut Reichert immer noch erklärungsbedürftig, befinde sich aber aktuell an einem Wendepunkt (ab 17:30)
  • So würde Ralf Reichert einer Brand wie Müller Milch erklären, warum eSports ein extrem spannendes Umfeld ist (ab 18:30)
  • Wie aktiviert die ESL klassische Medien wie TV und Print, über eSports zu berichten? (ab 22:00)
  • Diese Spiele sind im E-Sport aktuell besonders erfolgreich (ab 26:00)
  • Um den E-Sport und die ESL hat sich längst ein Ökosystem aus zahlreichen, spezialisierten Publishern entwickelt (ab 28:00)
  • Wie stark sind People-Brands im E-Sport? (ab 30:00)
  • Obwohl es noch nicht den einen Weltstar gibt: Die erfolgreichsten Gamer verdienen schon heute Millionen (ab 31:30)
  • Aus diesen Ländern kommen die besten Spieler der Welt (ab 32:30)

Wie immer könnt Ihr den aktuellen OMR Podcast aber auch bei SoundcloudiTunes (falls die aktuelle Episode noch nicht sichtbar ist, einfach abonnieren) oder per RSS-Feed anhören. Ihr könnt uns außerdem auf den Plattformen Spotify, Stitcher und Deezer finden. Viel Spaß beim Anhören – und vielen Dank für jede positive Bewertung.

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