Die deutsche App Economy: Diese Unternehmen haben 2015 hierzulande am meisten mit Apps verdient

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Inhalt
  1. Unser Ranking listet erstmals die umsatzstärksten Publisher
  2. Supercell spielt in einer eigenen Liga
  3. Bruchteil der User sorgt für Großteil der Gaming-Umsätze
  4. iOS-Nutzer sind deutlich zahlfreudiger
  5. Darum hat Adidas Runtastic übernommen
  6. Verlage drohen auch Mobile den Anschluß zu verlieren

Unser Ranking listet erstmals die umsatzstärksten Publisher

app_billionaire Das Geschäft mit Apps ist riesig: Alleine Apple hat nach eigenen Angaben weltweit bereits 30 Milliarden US-Dollar an App-Entwickler ausgezahlt. Wer ist in Deutschland in diesem Business am erfolgreichsten? Eine Untersuchung von Online Marketing Rockstars bringt erstmals Licht ins Dunkel. Es ist klar und deutlich: Das finnische Gaming-Unternehmen Supercell verdient in Deutschland mit deutlichem Abstand am meisten. Die Entwickler des Spiels „Clash of Clans“ liegen mit ihren 2015 mit deutschen Nutzern erzielten Umsätzen sowohl auf iOS- als auch auf Android-Geräten weit vorne. Das zeigen zwei Rankings, die Online Marketing Rockstars auf Basis von Daten des Statistik-Tools Priori Data erstellt hat.

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ios_publisher_ranking_germany_2015_omr Für das Ranking wurden sowohl Einnahmen aus dem Verkauf von kostenpflichtigen Apps als auch In-App-Einkäufe der Nutzer berücksichtigt. Die Provisionen der Store-Betreiber sind bereits abgezogen; die Rankings zeigen also die konkreten Umsätze, die an die App-Publisher geflossen sind. Nicht in das Ranking mit eingeflossen sind Werbe-Einnahmen. android_publisher_ranking_germany_2015_omr Die Zahlen sind Schätzungen: Priori Data betreibt eine App-Analytics-Plattform, die auf Basis von öffentlichen Informationen (App Store Rankings, Keywords und Keyword-Rankings, usw.) sowie von Daten, die Priori von mehr als 500 Publisher-Partnern zur Verfügung gestellt werden (zu Downloads, Nutzung und Umsätzen), Hochrechnungen zu allen Apps im Store durchführt. Zu den Partnern von Priori Data gehören unter anderem der Musikdienst Soundcloud, die Lauf-Software Runtastic und die Tastatur-App Swiftkey.

Bereits ein oberflächlicher Blick zeigt, dass die Entwickler von Gaming-Apps beide Rankings dominieren. Während bei iOS immerhin noch 40 Prozent der Top-20-Publisher aus dem Nicht-Gaming-Bereich kommen (Lovoo, Garmin, Spotify, Runtastic, TomTom, Vorwerk, Lesson Nine und Lightricks), sind es bei Android nur 15 Prozent (Garmin, Lovoo und Runtastic).

Supercell spielt in einer eigenen Liga

Gaming-Marktführer Supercell spielt dabei mittlerweile schon fast außer Konkurrenz: Das finnischstämmige Unternehmen, das mittlerweile mehrheitlich dem japanischen Telko- und Medienkonzern Softbank gehört, hat in Deutschland im vergangenen Jahr über beide großen Mobile-Plattformen hinweg 111,3 Millionen US-Dollar (derzeit etwa 98,5 Millionen Euro) umgesetzt. Mitbewerber King auf Platz zwei kommt auf 23,8 Millionen Euro. Supercell ist aktuell mit drei Spielen in den App Stores vertreten: Boom Beach, Clash of Clans und Hay Day. Nach Schätzungen von Priori Data sorgt Clash of Clans für mehr als zwei Drittel der deutschen Umsätze.

Weltweite Umsätze von Supercell über iOS im Januar 2016 (Screenshot: Priori Data)

Weltweite Umsätze von Supercell über iOS im Januar 2016 (Screenshot: Priori Data)

Die Einnahmen aus dem Deutschlandgeschäft dürften dabei nur einen Bruchteil des Gesamtumsatzes von Supercell ausgemacht haben: Im Jahr 2014 erwirtschaftete Supercell übereinstimmenden Medienberichten zufolge einen Umsatz von 1,7 Milliarden US-Dollar (1,55 Milliarden Euro) und einen Gewinn von 515 Millionen Euro. Die Zahlen für das Jahr 2015 sind bislang noch nicht bekannt.

Wie die meisten anderen großen Gaming-App-Entwickler setzt Supercell mit den eigenen Spielen auf das „Freemium“-Prinzip: Dabei kann die App zwar kostenlos heruntergeladen und genutzt werden. Für besondere virtuelle Güter, die den Nutzern im Spiel einen Vorteil einbringen, müssen diese jedoch zahlen. Von den Einnahmen aus solchen In-App-Käufen leben die Entwickler. Einige von ihnen treiben das Modell deswegen offenbar auf die Spitze: Gaming-Fans kritisieren, das ein Teil der „Freemium“-Apps ohne eine Vielzahl von In-App-Käufen quasi unspielbar ist.

Bruchteil der User sorgt für Großteil der Gaming-Umsätze

Offenbar sind trotz – oder wegen? – solcher Methoden nicht viele Nutzer bereit, für In-App-Käufe Geld auszugeben. Laut einer Auswertung der Mobile-Marketing-Firma Swrve werden die Hälfte aller In-App-Einnahmen mit lediglich 0,15 Prozent der Nutzer erwirtschaftet. Haben die App-Entwickler einmal einen zahlungsbereiten Nutzer gefunden, versuchen sie dementsprechend, an diesem so viel als möglich zu verdienen. Sagenumwoben sind in der Branche so genannte „Wale“ – Kunden, die bereit sind, enorme Summen in ihre Spielfigur zu investieren.

Hinzu kommt ein Problem, das alle Entwickler haben: Die durchschnittliche App verliert in den ersten drei Tagen nach dem Download fast 80 Prozent ihrer Nutzer. Die Entwickler müssen deswegen immer wieder neue Nutzer in ihre Apps schaufeln, um weiterhin Geld verdienen zu können.

Vor allem die Gaming-Entwickler müssen deswegen viel Geld für Marketing ausgeben: Supercell hat im Jahr 2014 400 Millionen Euro in Werbung gesteckt. Das Branchenmedium Games Brief berichtete im vergangenen März, dass bei den Spiel-App-Publishern die Marketingkosten schneller steigen als die Umsätze. Supercell hat bereits im Jahr 2014 deswegen neben den typischen auf Downloads abzielenden Performance-Marketing-Maßnahmen auch alternative Marketingmaßnahmen erschlossen: Ein TV-Spot beim Superbowl zielte mutmaßlich sowohl auf Branding als auch die Reaktivierung bestehender Nutzer.

iOS-Nutzer sind deutlich zahlfreudiger

Die Rankings der Top 20 App-Publisher in Deutschland lassen ein weiteren gewichtigen Schluss zu: Android-Nutzer geben offenbar weniger Geld für und in Apps aus als iOS-Nutzer. Während die iOS Top 20 138,4 Millionen US-Dollar umsetzte, waren es bei Android 123,7 Millionen US-Dollar. Nun mag sich bei Android der Gesamtumsatz aller Apps möglicherweise ausgeglichener über alle im Store aktiven Publisher verteilen. Berücksichtigt man jedoch, dass Android in Deutschland 72 Prozent Marktanteil hat und iOS 20 Prozent, es also deutlich mehr Android- als iPhone- und iPad-Nutzer gibt, wird klar: Der durchschnittliche Gesamtumsatz pro Nutzer bei Android dürfte deutlich niedriger sein als bei iOS.

Erfolgreichste Nicht-Gaming-Publisher sind die Dresdner Entwickler der Dating-App Lovoo. Das Unternehmen hängt in Deutschland nicht nur die klassischen, etablierten Dating-Anbieter ab, sondern auch den US-Konkurrenten Tinder.

Für Navigations-Apps sind die Nutzer offenbar ebenfalls bereit, Geld auszugeben. Garmin Würzburg, deutsche Gesellschaft des gleichnamigen Schweizer Unternehmens und Anbieter der Navigon-App, setzt dabei mehr um als der niederländische Konkurrent Tomtom, der es bei Android nicht in die Top 20 geschafft hat.

Darum hat Adidas Runtastic übernommen

Ein weiterer in Deutschland erfolgreicher App-Publisher abseits der Games-Branche ist Runtastic. Das österreichische Unternehmen startete einst mit einer Lauf-Tracking-App, hat sein Angebot aber mittlerweile diversifiziert und führt diverse Fitness-Angebote. Im vergangenen August wurde Runtastic zu einer Bewertung von 220 Millionen Euro von Adidas übernommen; davor hatte Medienkonzern Axel Springer einen Anteil von 50,1 Prozent an dem App-Entwickler gehalten.

Auf iOS sind ebenfalls der Musik-Streaming-Anbieter Spotify, der Sprach-Coach-Anbieter Lesson Nine („Babbel“), Vorwerk (eine Thermomix-App, in der kostenpflichtig Rezepte heruntergeladen werden können) sowie der Bildbearbeitungs-App-Anbieter Lightricks (Facetune und Enlighten) erfolgreich.

Verlage drohen auch Mobile den Anschluß zu verlieren

Klassische Verlage sind weder in den iOS, noch in den Android Top 20 vertreten. Beachtlich schlägt sich immerhin Axel Springer: Wenn man die Umsätze der drei Publisher Axel Springer (u.a. die App der „Welt“), Bild sowie Auto Computer und Sport Bild bei iOS zusammenrechnet, kommt der Medienkonzern insgesamt auf 2,2 Millionen US-Dollar Umsatz und läge damit auf Platz 12 des iOS-Rankings.

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Roland Eisenbrand
Autor*In
Roland Eisenbrand

Roland ist seit mehr als zehn Jahren als Journalist in der Digitalbranche aktiv. Seit 2014 verantwortet er als Head of Content (und zweiter Mitarbeiter) alle inhaltlichen Komponenten von OMR, darunter vor allem den OMR Blog und redaktionelle Arbeit rund um das OMR Festival.

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