Längst mehr als ein Spiel? Weshalb die Roblox-Plattform immer mehr zum Metaverse wird

Die Professionalisierung von Roblox: Börsengang, starke Quartalszahlen und neue Entwicklerstudios

Wenn von den erfolgreichsten und einflussreichsten Videospielen der Welt die Rede ist, dürften die meisten zu allererst an Fortnite, Minecraft und vielleicht noch Animal Crossing denken. Roblox scheint bei vielen immer noch ein Außenseiterdasein zu fristen. Zu Unrecht bei über 43 Millionen Daily Active Users, einem Umsatzwachstum jenseits der 130 Prozent und dank Metaverse-Ansatz auf der Plattform aktiven Brands wie Gucci. Jetzt scheint außerdem die nächste große Phase eingeläutet worden zu sein: Immer mehr erfolgreiche Creator gründen eigens für Roblox konzipierte Entwicklerstudios – und sorgen so für eine zunehmenden Professionalisierung des Ökosystems. OMR fasst die jüngsten Entwicklungen zusammen.

Für alle, die Roblox immer noch nicht so richtig auf dem Schirm haben, hier in aller Kürze zusammengefasst: 2004 gründen David Baszucki und Erik Cassel Dynablox, 2006 folgt die Umbenennung in Roblox. Das Spiel ist eigentlich eine Plattform. Mit Hilfe des Roblox Studios‘ können Nutzende eigene Spielwelten erstellen und für andere öffentlich zur Verfügung stellen. Über sieben Millionen Entwickler:innen sollen so bisher mehr als 18 Millionen Spiele gebaut haben.

Seit 2008 können User mittels der zum damaligen Zeitpunkt eingeführten In-Game-Währung Robux digitale Inhalte kaufen, um beispielsweise ihre Avatare mit Accessoires aufzuhübschen oder aber bestimmte Spiele überhaupt erst spielen zu können. Und seit der Einführung des Developer Exchange Programs 2013 können sich Creator und Entwickler die mit den von ihnen geschaffenen Inhalten verdienten Robux unter ein paar Voraussetzungen in Echtgeld auszahlen lassen. Dieser Anreiz hat dazu geführt, dass auf der Plattform so etwas wie ein eigenes Ökosystem um User-Generated-Content entsteht; über 200 Millionen US-Dollar will Roblox bisher an die Community ausgezahlt haben.

Vom Spätstarter zum Überflieger

Als wir uns Roblox vor rund zwei Jahren zuletzt genauer angeschaut haben, war das Wachstum des Unternehmens bereits beeindruckend –verglichen mit den vergangenen Monaten aber fast der Rede nicht wert. Im Januar dieses Jahres schloss das Unternehmen eine Serie-H-Finanzierungsrunde über 520 Millionen US-Dollar ab, am 10. März folgte der Börsengang per Direct Listing an der New York Stock Exchange. Der Referenzpreis von 45 US-Dollar pro Aktie lag schon beim Einstand direkt über 64 US-Dollar; aktuell kratzt die Aktie an der 90-Dollar-Marke – Roblox ist damit über 50 Milliarden US-Dollar wert. Für die im Februar 2020 von Andreessen Horowitz angeführte Serie-G-Runde über 150 Millionen US-Dollar bewertete die VC-Firma die Spiele-Plattform noch mit vier Milliarden US-Dollar. Wie konnte sich dieser Wert in etwa einem Jahr mehr als verzehnfachen?

Ein Blick in die vor wenigen Tagen zum ersten Mal als börsengelistetes Unternehmen veröffentlichten Quartalszahlen liefert zumindest einen Teil der Antwort. Demnach setzte Roblox von Januar bis März 2021 387 Millionen US-Dollar um, was einem satten Wachstum von 140 Prozent im Vergleich zum Vorjahresquartal entspricht. 42,1 Millionen Daily Active Users (+ 79 Prozent), In-Game-Käufe im Wert von 652,3 Millionen US-Dollar und daraus resultierende monatliche Ausgaben von etwa 15,50 US-Dollar pro DAU sprechen ebenfalls eine deutliche Sprache. Mit 9,7 Milliarden insgesamt auf der Plattform verbrachten Stunden (+ 98 Prozent) übertrumpfte Roblox außerdem mal eben die gesamte Watchtime von Amazons Streaming-Plattform Twitch (6,3 Milliarden Stunden).

Was kommt nach dem Corona-Wachstum?

Wie bei nahezu allen während der Corona-Pandemie extrem gewachsenen Spielen und Plattformen – ein riesiger Profiteur von Lockdowns und Langeweile war beispielsweise auch Nintendos „Animal Crossing New Horizons“ – stellt sich natürlich auch bei Roblox die Frage nach der Nachhaltigkeit des Erfolgs. Lässt sich die massive Aufmerksamkeit auch über die Pandemie hinaus aufrechterhalten? Und vor allem: Bleiben die Nutzenden weiterhin so zahlungswillig? Die zeitgleich zu den Quartalszahlen für den Monat April veröffentlichten Zahlen scheinen die starke Entwicklung schon einmal zu unterstreichen. Auch hier gab es ein starkes Umsatzwachstum von 138 und ein DAU-Wachstum von 37 Prozent – trotz fortschreitendem Impfstatus und weniger Lockdowns als noch im Vorjahresmonat.

 

Dafür, dass Roblox wirklich auf einem guten Weg zu sein scheint, das von CEO Dave Baszucki angekündigte Metaverse zu werden, also ein virtueller, lebendiger Ort mit sozialer Interaktion, Austausch und Unterhaltung (hier der OMR-Artikel zum heißesten Buzzword in der globalen Tech-Elite), sprechen aber vor allem zwei ganz andere Entwicklungen.

Große Marken und professionelle Entwicklerstudios

Die erste Kooperation mit einer großen Marke gelang Roblox 2018. Warner Bros. warb mit einem Event für den Film „Ready Player One“; Spieler konnten sich währenddessen virtuelle Preise wie besondere Hüte, Kronen und Flügel erspielen. Seitdem folgten nicht nur ähnliche Einbindungen weiterer Warner-Bros-Filme („Aquaman“, „Godzilla: King of the Monsters“ und „Wonder Woman“), sondern auch virtuelle Konzerte von Rapper Lil Nas X und der Sängerin Ava Max sowie Kooperationen mit Marken wie der NFL, der WWE, Netflix, Nike und Gucci.

Die Luxusbrand hat erst vor wenigen Tagen gezeigt, wie begehrt digitale Accessoires für Avatare sein können. Während des noch bis zum 31. Mai andauernden Events „The Gucci Garden Experience“ verkauft die Marke virtuelle Gegenstände wie Sonnenbrillen und Handtaschen. Umgerechnet nur wenige Dollar kosten die Prestigeobjekte. Dank Mechanismen, die schon in der analogen Mode-Welt gut funktionieren – Drops und Verknappung – ist der Wert einiger Gegenstände allerdings raketenhaft gestiegen. Eine nicht mehr erhältliche Tasche wurde demnach für 350.000 Robux oder umgerechnet rund 4.100 US-Dollar weiterverkauft. Der durchschnittliche Weiterverkaufspreis der virtuellen Handtasche soll mittlerweile höher liegen als der ihres physischen Vorbilds.

Parallel zur steigenden Anzahl an Brand-Deals scheint derzeit eine Professionalisierung auf Seiten der Creator und Developer stattzufinden. 32 Entwickler, also Erschaffer von Spielwelten, sollen laut Roblox von September 2019 bis November 2020 über eine Million US-Dollar umgesetzt haben – drei davon sogar über zehn Millionen US-Dollar. Einige der Creator sehen das als echte Chance, ein seriöses Business darauf aufzubauen; sie gründen Entwicklerstudios.

Roblox wird zur Unternehmens-Schmiede

Das jüngste Beispiel dürfte „Uplift Games“ sein. Das erst vor wenigen Tagen gegründete Spielestudio steckt hinter „Adopt Me!“, einem 2017 gestartetem Spiel, in dem es mehr oder weniger darum geht, auf ein virtuelles Haustier aufzupassen. „Adopt Me!“ gilt als das bekannteste Spiel auf der Roblox-Plattform: Bis zum Februar dieses Jahres wurde es bereits 20 Milliarden Mal gespielt, zeitweise erreicht es zwei Millionen Spielende gleichzeitig. Bis Ende 2022 will „Uplift Games“ über 100 Entwickler beschäftigen.

 

Schon vorher war die Youtuberin und Spieleentwicklerin Megan „MeganPlays“ Letter einen ähnlichen Schritt gegangen. Mit über 3,6 Millionen Abonnenten auf Googles Video-Plattform und einem eigenen Online-Shop dürfte sie bereits Millionen gemacht haben. Die gemeinsam mit ihrem Mann seit vergangenem Jahr unter dem Dach „WonderWorks Studio“ entwickelten Roblox-Spiele, darunter „Overlook Bay“, sollen dieses Jahr zusätzlich mehr als acht Millionen US-Dollar umsetzen. Weiteres Beispiel: Bereits 2018 hatte der heute 24-jährige Alex Hicks sein eigenes Studio „RedManta“ gegründet, mit dem er sieben Vollzeitmitarbeiterinnen und -mitarbeiter beschäftigt und im Jahr eine Million US-Dollar umsetzt. Eines seiner Spiele, „Robloxian High School“, dürfte bis heute über eine Milliarde mal gespielt worden sein.

Ein Spiel oder kein Spiel?

Dass während einer Phase, in der immer mehr Spielestudios für Roblox-Spiele entstehen, sich Roblox seit einigen Tagen selber nicht mehr als Spiel bezeichnet, mutet ein wenig ironisch an. Stattdessen ist auf der Plattform seit dem 14. Mai ausschließlich die Rede von „Experiences“, also Erfahrungen beziehungsweise Erlebnissen. Gegenüber dem von Vox Media betriebenen Portal Polygon habe Roblox zwar verlautbaren lassen, es handele sich bei dieser Änderung quasi nur um den nächsten logischen Schritt auf dem Weg Richtung Metaverse. Schon die Headline „Apple might have scared one of the biggest gaming companies in the world“ des entsprechenden Artikels zeigt allerdings, dass die Redakteurin Ana Diaz – ähnlich wie viele andere Tech-Medien – nicht so ganz an diese Begründung glauben mag.

Viele Beobachtende sehen im Rechtsstreit zwischen Apple und Epic Games, dem Publisher des globalen Spiele-Hits Fortnite (hier im OMR-Porträt) den Hauptgrund für die plötzliche Änderung. Epic Games klagt gegen die 30-prozentige Provision, die das Unternehmen wie andere Spiele-Publisher auch auf alle innerhalb der iOS-App generierten Umsätze an Apple zahlen muss. Und das sind im Falle vom Kassenschlager Fortnite alles andere als Peanuts: Vom Launch 2018 bis zum Ausschluss aus Apples App Store Mitte 2020 soll das Spiel mit In-App-Käufen einen Milliarden-Umsatz generiert haben. Apples Provision läge also bei rund 300 Millionen US-Dollar, schreibt Heise. Ein Apple-Manager habe „nur“ einen Wert von über 100 Millionen US-Dollar bestätigt. Laut Gerichtsdokumenten soll Fortnite übrigens nur sieben Prozent aller Umsätze auf iOS erwirtschaftet haben.

Im Zuge der dreiwöchigen Verhandlung, die am Montag zu Ende ging, kam auch Roblox zur Sprache und wurde von Apples Marketing Manager Trystan Kosmynka nicht direkt als Spiel, sondern als „Experience“ bezeichnet – obwohl Roblox bis zu diesem Zeitpunkt offenbar noch anderer Meinung war. Ob nun Spiel oder kein Spiel, Roblox scheint definitiv einiges richtig zu machen, auf dem Weg zum Metaverse.

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